Subscribe:

Labels

Sabtu, 18 Juni 2011

Dampak Perkembangan Game Online terhadap Pola Perilaku Remaja di Surakarta




BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Game online dapat memberikan suatu kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang mungkin tidak didapatkan oleh para gamer di dunia nyata. Dan dari sinilah, interaksi pada para gamer tumbuh, dimana muncul suatu ikatan emosional maya yang cukup kuat. Entah itu terwujud dalam bentuk yang dapat bernilai positif atau negatif. Manusia sebagai mahluk sosial di zaman modern.Dengan seiring berjalannya jaman yang semakin maju dimana teknologi dituntut untuk dapat memenuhi kebutuhan manusia secara fisik ataupun psikis (mental). Teknologi yang digunakan untuk menanggulangi kontradiksi dalam tatanan sosial justru akan menimbulkan kontradiksi baru di belakangnya. Manusia modern adalah orang yang gemar mencari sesuatu sendiri, mempunyai kebutuhan untuk berprestasi dan gemar mencari sesuatu yang berbeda dari orang lain
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Maraknya beredar game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game. Dari yang hidupnya kacau hingga anak sekolah atau kuliah yang tidak lulus. Bermain game memang mempunyai dua sisi, negatif dan positif. Dari segi positif bisa melatih pola berpikir, reflek, dan mungkin juga dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau menjual item dan karakter di game.Memang terbukti dari sebuah penelitian bahwa bermain game bisa membuat anak-anak menjadi lebih cerdas bila dibandingkan yang tidak, walau penelitian ini masih berbau kontrovesi dan belum bisa dipertanggung jawabkan.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka umusan masalah yang dapat diambil adalah :
1. Bagaimanakah dampak yang muncul akibat perkembangan game online terhadap perilaku sosial remaja sekarang ?

C. Tujuan Masalah
Untuk mengetahui pengaruh perkembangan game online terhadap pola perilaku sosial remaja di kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta.
1. Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan game online di kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta.
2. Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif perkembangan game online.

D. Manfaat Penelitian
1. Secara praktis diharapkan agar semua pihak dapat mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan teknologi khususnya game online,sehingga dapat mencegah hal-hal negatif yang muncul dan mengambil sisi baiknya.
2. Secara teoritis sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan seluruh masyarakat agar dapat belajar dari hasil penelitian ini sehingga bisa membantu dan memecahkan masalah-masalah tentang remaja yang berkaitan dengan perkembangan IPTEK.

E. Sistematika Penelitian
1. BAB I
Pendahuluan yang memuat latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
2. BAB II
Tinjauan Pustaka yang memuat tentang konsep dan landasan teori yang dipakai.
3. BAB III
Metode Penelitian yang memuat tentang waktu penelitian, jenis penelitian, populasi sampel, dan teknik pengumpulan data.
4. BAB IV
Hasil Penelitian yang mengandung uraian tentang diskripsi data.
5. BAB V
Kesimpulan yang berisi di mana sebagai jawaban atas rumusan masalah.






BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Konsep
1. Pengertian Game Online
Dampak perkembangan teknologi diantaranya adalah perkembangan jaringan internet.Dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah munculnya game online.Menurut Agustinus Nilwan game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
Sampai saat ini,teknologi telah memungkinkan terobosan besar tentang media imajinasi yang saling terkait dengan interaksi. Game merupakan salah satu artefak abad 21 yang telah menghasilkan pemahaman besar tentang nilai spirit juang dalam sebuah daya interaktif buatan. Abad teknologi telah menciptakan peradaban terpenting dalam hidup manusia, manusia menciptakan ketidak pastian interaksi kedalam suatu dunia buatan. Game saat ini, telah berkembang menjadi industri, struktur dagang dan infrastruktur produk yang dibayangi oleh upaya memenuhi hasrat persaingan dalam diri manusia modern (game peperangan seperti Doom, Painkiller, Wolvenstein dll ), kekuatan (God of War, Halo2), teka teki dan petualangan (Prince of Persia: Warrior Within), kuasaan (Blietzkrieg, Rome Total Empire), hasrat maskulinitas dan kekerasan (Max Payne), libido (Leisure Suit Larry) , keingin tahuan hasrat memperindah secara fisik (beauty oriented), Horror dan kekerasan (Cold Fear, Silent Hill, Manhunt) hidup ideal, keinginan untuk yang tercepat (Need for Speed Underground: Most Wanted)dan tangan-tangan sang Pencipta (the Sim), sampai keinginan terdalam untuk merusak tatanan ideal dalam masyarakat (depraved desire) , lihat game seperti Grand Theft Auto. Dengan kata lain, imajinasi tentang kuasa diri manusia dalam apapun merupakan fantasi terdasar dalam perkembangan Game. Skenario untuk menjadi ‘robot’ dalam dunia yang tidak nyata. Dan memang ada produser yang memproduksi dan menjajakan mimpi tersebut.
Game sejatinya adalah permainan. Yang membutuhkan lebih dari seorang untuk menghasilkan interaksi yang terkait dengan apa yang ingin disampaikan. Muatan selanjutnya adalah pemecahan masalah, solusi dan interaksi manusia. Namun perkembangan selanjutnya adalah hawa teknologi. Yang memang tak bisa dipungkiri. Game adalah kaki tangan produk elektronik dan nilai dagang produk yang memfasilitasi tempat untuk meliberalisasikan kekerasan, persaingan dan rasa kompetitif dalam diri manusia. Game bahkan dapat menciptakan ketergantungan, kebutuhan dan kehilangan dengan interaksi sosial sesungguhnya. Manusia memang makhluk masyarakat yang memiliki jaringan, kebutuhan dan tatap muka sebagai nafas dinamika kehidupan. Namun sejalan dengan perkembangan teknologi, media game secara perlahan mengambil alih hal tersebut, dan mengintegrasikan kepentingannya dalam dunia virtual. Banyak hal postif maupun negatif yang dihasilkan oleh media ini. Selayaknya sebuah ideologi, yang dimanfaatkan dalam wujud bentuk dan bisa mengeliminasi kepentingan sosial. Media saat ini memang sangat ramah dan menusuk dari belakang.
Permainan masa dahulu kala,amatlah berbeda dengan saat ini. Waktu dan masa yang telah berubah.Sekarang kultur menjadi sangat progresif dan populis. Banal atau kedangkalan adalah kedalaman yang sangat lumrah. Nilai relatif menjadi nisbi dan bukan sekedar ilusi belaka. Ketika generasi sekarang asik menempuh intensitas gadget (playstation, nintendo 64, game boy, PC game) dalam usia dini, maka perlahan tapi pasti perubahan nilai dan cara pandang akan sebuah kompetisi dalam diri manusia telah jauh berubah.Realita dalam layar kaca adalah apa yang dipercayai. Manusia hidup dalam memelihara kompetisi, persaingan. Ketika ada etika, agama dan tatanan sosial yang mengharuskan manusia memiliki toleransi dalam hidup, maka endapan terdalam diri, rasa dan saling menguasai suatu unsur dipendam dalam-dalam, demi menuruti hasrat toleransi tersebut. Imajinasi liar dalam penyelesaian masalah diadaptasi dengan kemampuan manusia dimasanya.
Semenjak pertama kali olah daya kecerdasan dan pencarian suatu masalah dalam solusi, dimasa ribuan tahun silam atau masa sejarah permainan,sampai masa digital awal di pertengahan tahun 50 an, dimana manusia mensimulasikan diri dalam citra yang saling terkait dengan wahana dan ujicoba,mode permainan telah sukses menembus batas impian dan imajinasi manusia. Simulasi telah mendorong manusia memiliki kemampuan untuk mengalahkan dirinya sendiri. Kemampuan, sampai pada yang yang heroik sekalipun dalam game, adalah upaya memberikan solusi penting.
Game adalah alam nyata dalam imajinasi yang dibekukan dalam keadaan sebenarnya. Sebuah realita yang dimampatkan dalam sekeping cd, dvd, dan data digital. Penciptaan kenyataan yang dihantam dengan simulasi dan artefak yang tidak lagi menyisakan ruang bathin untuk lebih menciptakan fantasi imajinasi personil. Manusia berinteraksi dengan sesamanya dalam kuasa imajinasi, tanpa mewakili pribadi secara nyata, bersentuhan dengan realita ilusif dalam jaringan. Benar adanya, sudah hilang upaya untuk memelihara persaingan dalam kenyataan. Berganti dengan kenyataan yang tidak nyata.Generasi yang dalam ke ambang-sadaran atas realita yang tertaut dalam dunia layar kaca amat jauh dengan rentan waktu yang bisa dibilang sangat pendek. Generasi yang setiap 5 tahun mengalami perubahan orientasi. Lebih lambat daripada percepatan teknologi itu sendiri yang dalam kurun waktu bulanan.

2. Pengertian Perilaku sosial
Menurut Antonius Felix Tjiia(2008,2) perilaku adalah respon individu terhadap suatu stimulus atau suatu tindakan yang dapat diamati dan mempunyai frekuensi spesifik, durasi dan tujuan baik disadari maupun tidak.Perilaku merupakan kumpulan berbagai faktor yang saling berinteraksi. Sering tidak disadari bahwa interaksi tersebut amat kompleks sehingga kadang-kadang kita tidak sempat memikirkan penyebab seseorang menerap-kan perilaku tertentu. Karena itu amat penting untuk dapat menelaah alasan dibalik perilaku individu, sebelum ia mampu mengubah perilaku tersebut.
Drs. Leonard F. Polhaupessy, Psi. menguraikan perilaku adalah sebuah gerakan yang dapat diamati dari luar, seperti orang berjalan, naik sepeda, dan mengendarai motor atau mobil. Untuk aktifitas ini mereka harus berbuat sesuatu, misalnya kaki yang satu harus diletakkan pada kaki yang lain. Jelas, ini sebuah bentuk perilaku. Cerita ini dari satu segi. Jika seseoang duduk diam dengan sebuah buku ditangannya, ia dikatakan sedang berperilaku. Ia sedang membaca. Sekalipun pengamatan dari luar sangat minimal, sebenarnya perilaku ada dibalik tirai tubuh, didalam tubuh manusia.Perilaku diuraikan sebagai suatu kegiatan atau aktifitas organisme atau mahkluk hidup yang bersangkutan. Oleh sebab itu, dari sudut pandang biologis semua makhluk hidup mulai dari tumbuh-tumbuhan, binatang sampai dengan manusia itu berperilaku, karena mereka mempunyai aktifitas masing-masing.
Sehingga yang dimaksu perilaku manusia, pada hakikatnya adalah tindakan atau aktifitas manusia darimanusia itu sendiri yang mempunyai bentangan yang sangat luas antara lain: berjalan, berbicara, tertawa, bekerja, kuliah, menulis, membaca dan sebagainya. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud Notoatmodjo ( 2003, 114) perilaku manusia adalah semua kegiatan atau aktifitas manusia, baik yang dapat diamati langsung maupun yang tidak dapat diamati pihak luar.
Skiner (1938) seorang ahli psikologi, merumuskan bahwa perilaku merupakan respon atau reaksi seseorang terhadap stimulus (rangsangan dari luar). Oleh karena perilaku ini terjadi melalui proses adanya stimulus terhadap organisme, dan kemudian organisme tersebut merespon, maka teori skiner disebut teori “S-O-R”atau Stimulus-Organisme-Respon. Skiner membedakan adanya dua proses.
a. Responden respon atau reflexsive, yakni respon yang ditimbulkan oleh rangsangan-rangsangan atau stimulus tertentu. Stimulus semacam ini disebutelecting stimulation karena menimbulkan respon-respon yang relative tetap.
b. Operant respon atau instrumental respon, yakni respon yang timbul dan berkembang kemudian diikuti oleh stimulus atau perangsang tertentu. Perangsang ini disebut reinforcing stimulation atau reinforce, karena terjadi proses pematangan baik itu pematangan fisik, maupun psikologis.



3. Pengertian Remaja
Kepribadian manusia mengalami perkembangan dalam beberapa tahapan yaitu perkembangan pada masa kanak-kanak,tahap perkembangan remaja dan tahap perkembangan dewasa,yang dapat dikenali dan dibedakan.Pada tahap perkembangan kepribadian remaja tersebut tahap remaja merupakan tahap perkembangan yang memiliki arti khusus.Masa remaja disebut ebagai masa transisi.Masa remaja mempunyai tempat yang tidak jelas dalam rangkaian proses perkembangan kepribadian.Ia tidak termasuk dalam golongan anak-anak tetapi juga tidak masuk dalam golongan orang dewasa.Batasan usia remaja adalah masa diantara 12-21 tahun dengan perincian 12-15 tahun merupakan masa remaja awal,15-18 tahun merupakan masa remaja pertengahan dan 18-21 merupakan masa remaja akhir.Masa remaja sering pula disebut dengan masa adolesensi (Lat.Adolesensi = adultus = menjadi dewasa atau dalam perkembangan menjadi dewasa.Walaupun antara masa kanak-kanak dan masa remaja nampak tidak jelas batasnya,tetapi ada tanda awal masa remaja yang dapat dikenali yaitu adanya perkembangan fisik dan seksual,misalnya suara yang mulai berubah,tumbuh bulu di beberapa bagian tubuh,datangnya menstruasi bagi perempuan dan tumbuh jakun pada anak laki-laki.Dalam masa transisi ini remaja belum sepenuhnya dapat menguasai fungsi fisik dan psikisnya dengan baik sehingga dalam perkembangan di lingkungan misalnya remaja rawan akan segala perubahan yang terjadi termasuk perubahan dalam nilai dan norma pergaulan hidup.

B. Landasan Teori
Dalam teori interaksionalisme simbolik yang dikemukakan oleh George H.Mead terdapat suatu konsep yang mungkin berhubungan erat dengan penelitian tentang game online yakni konsep simbol simbol signifikan.Simbol signifikan adalah jenis gestur yang hanya dapat dilakukan oleh manusia.Gestur baru menjadi simbol-simbol signifikan manakala dia membangkitkan didalam diri perilaku gestur itu respons-respons yang juga dia harapkan akan diberikan oleh individu yang jadi sasaran gestur yang dilakukan.Baru ketika memiliki simbol-simbol signifikan kuata dapat melakukan kominukasi.Gestur fisik bisa menjadi simbol signifikan ,namun secara ideal semua tidak cocok dengan simbol-simbol signifikan karena orang tidak dapat dengan mudah melihat atau mendengar gestur fisik mereka sendiri.
Gestur fisik bisa muncul dalam permainan game online,meski tidak langsung berpengaruh pada fisik pemainnya.Permainan game online seseorang dapat berhubungan dengan orang lain tanpa mengenal jarak dan dimensi waktu.Yakni dengan simbol-simbol tokoh yang dipergunakan dalam permainan game.Karakter yang diperankan oleh suatu tokoh merupakan pencerminan dari fisik maupun psikis orang yang sedang memainkan permainan tersebut.Seseorang dapat berinteraksi dan berkomunikasi dengan karakter tokoh dalam game.Proses sosial bisa terjadi dalam dunia maya tanpa kita sadari seperti konflik antara tokoh satu dengan tokoh yang lain.Antara tokoh satu dengan tokoh yang lain dapat bekerja sama dan berkomunikasi seperti halnya interaksi dalam dunia nyata.
Simbol-simbol yang ada dalam game online merupakan salah satu fenomena sosial yang muncul akibat perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dan bentuk jaringan sosial yang luas tanpa mengenal batas ruang dan waktu.







BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian yaitu bagaimana secara berturut suatu penelitian dilakukan, yaitu dengan alat apa dan prosedur bagaimana suatu penelitian dilakukan.

A. Waktu Penelitian
Penelitian Dampak Perkembangan Game Online terhadap Pola Perilaku Sosial Remaja ini dilaksanakan pada :
Hari/Tanggal : 8 Mei-22 Mei 2011

B. Deskripsi Lokasi
Penelitian tentang dampak perkembangan game online terhadap pola perilaku sosial remaja ini dilakukan di wilayah kelurahan Sumber yang secara administratif termasuk kedalam Kecamatan Banjarsari,Kotamadya Surakarta.Secara geografis, Kelurahan Sumber berbatasan langsung dengan beberapa kelurahan lainnya. Adapun batas-batasnya adalah sebagai berikut :
Sebelah Utara : kelurahan Banyuanyar
Sebelah Timur : kelurahan Nusukan
Sebelah Selatan : kelurahan Manahan
Sebelah Barat : kecamatan Laweyan
Total luas wilayah kelurahan mencapai 1,333 km2 dengan jumlah penduduk sebanyak 13.736 jiwa yang terdiri dari 3.889 kepala keluarga dengan ukuran rata-rata keluarga 3,53 dengan prosentase sex rasio 98 serta tingkat kepadatan penduduk 11.844.Dari data tersebut tampak bahwa tidak terdapat perbedaan jumlah yang mencolok antara penduduk laki-laki dan perempuan. Dengan kata lain perbandingan antara jumlah penduduk laki-laki dan perempuan relatif sama. Berdasarkan total keseluruhan penduduk yang ada, terdapat 4 mata pancaharian utama yakni pengusaha (10%),buruh(20%),PNS(20),dll(50%)
Lokasi penelitian adalah di beberapa game center yang terletak di Kelurahan Sumber dan sekitarnya.Kelurahan Sumber terletak dibagian barat kota Surakarta yang merupakan daerah berkembang dengan struktur penghasilan warga yang beragam.Masih banyak terdapat sawah/tanah terbuka yang mungkin berkembang dimasa mendatang Kelurahan Sumber berada di sebelah utara Stadion Manahan Solo,berbatasan langsung dengan kelurahan Banyuanyar dibagian utara.Terdapat beberapa jalan raya utama yang digunakan sebagai sarana perhubungan dan transportasi bagi warga masyarakat.Sebuah sungai mengalir deras dari arah barat menuju timur yang bermuara di sungai Bengawan Solo.
Berikut adalah beberapa gambaran mengenai Kelurahan Sumber :
KATEGORI SUMBER KOTA
Total KK: 3,889 130,277
Total Penduduk: 13,736 460,197
Rata-rata jiwa per KK: 3.5 3.5
Anak usia 7-18 tahun: 2,317 83,297
Jumlah Rumah: 3,206 98,116
Rata-rata Jumlah KK per rumah: 0.82 0.80
penduduk usia 7-18 tahun yang tidak bersekolah: 3.4% 5.3%
KK pengguna WC umum: 7% 18%
KK pengguna WC pribadi: 84% 69%
KK berlangganan PDAM: 32% 34%
KK pengguna Sumur Umum: 4% 13%
KK pengguna Sumur Pribadi: 73% 43%
% kepemilikan sertifikat tanah: 88% 78%
% KK Miskin: 15% 21%

Lokasi penelitian pertama adalah di sebuah game center dikawasan jalan Letjend.Suprapto Surakarta,SiberiaNet.Game center ini terletak dijalan utama dan berada di pusat kota yang sangat strategis.Lokasi dapat diakses dengan mudah dengan segala alat transportasi misalnya angkutan umum yang melintas dijalan utama.Apabila dilihat dari stadion Manahan anda dapat melalui akses jalan di pintu belakang stadion manahan kemudian ambil jalan ke utara lalu kemudian belok kiri sampai anda menemukan perempatan jalan Girimulyo,lalu belok ke kanan sekitar 200 meter,game center SiberiaNet terdapat dikanan jalan bersebelahan dengan studio musik 68 dan sebelah kanan berdampingan dengan sebuah toko material bangunan.
Game center ini buka 24 jam non stop yang menjadikan game ini mempunyai daya tarik yang besar bagi penggemar game online.Di bagian depan terdapat tulisan SiberiaNet dibawahnya terdapat spanduk yang isinya menyediakan layanan internet,game center,service center dan cafee internet.Beberapa orang berkerumunan didepan latar parkir sepeda motor,kebanyakan didominasi para pelajar SMP dan SMA yang membicarakan sesuatu topik.Beberapa sepeda dan motor berjajar rapi di tempat parkir yang sudah disediakan.Didepan terdapat pintu masuk yang terbuat dari kaca tebal hitam tembus pandang serta terdapat tulisan yang dicetak tebal bertuliskan “OPEN“ kemudian membuka pintu dan terhirup aroma wangi-wangian khas serta AC yang disetel maximal sehingga suhu udara seketika berubah menjadi sejuk.Dibagian depan terlihat sebuah papan kecil bertuliskan aturan-aturan yang perlu ditaati oleh pelanggan yang datang diantaranya.Dilarang membawa benda tajam,pelanggan bertanggung jawab atas kerusakan terhadap fasilitas yang disediakan karena disebabkan kelalaian sampai dengan aturan untuk membawa masuk helm dan barang berharga agar tidak ditinggalkan diatas sepeda motor.
Didalam ruangan,dibagian depan terdapat meja operator yang panjang terbuat dari kayu dengan plitur mengkilat.Seorang operator degan seragam atasan merah dan bawahan jeans hitam ketat,sedang mengecek keadaan dengan sebuah komputer server di atas meja tersebut.Terdapat pernak-pernik kecil dan hiasan dinding di sepanjang meja operator yang ditata rapi.Di samping meja operator terdapat 2 sofa panjang berwarna merah tua dengan hiasan perkamen garis-garis dibagian pinggirnya.Lebih kedalam lagi tersedia almari es yang berisi segala jenis minuman dingin dan beberapa snack ringan terpajang rapi di sepanjang almari almunium disampin meja operator.
Masuk kedalam lagi terdapat 2 bilik ruangan yang dipisahkan dengan ruangan kaca hitam pekat.Di bagian kiri merupakan ruangan khusus yang ergunakan untuk akses internet sedangkan sebelah kanan adalah ruang yang dipergunakan oleh para gamer untuk mengadu skill mereka yaitu game center.Dari kaca dapat dilihat secara samar-samar puluhan set computer berjajar rapi dari kiri ke kanan diselingi sekat pembatas bagi kenyamanan pelanggan.Berbagai poster dan lukisan gambar aktor game terpampang dari sudut pintu hingga tembok,sehingga hampir menutupi sebagian besar cat tembok.Pukul 14.00 WIB game center mulai dipenuhi pelanggan dengan rataan usia sekitar 15-25 tahun.Kebanyakan dari mereka masih menggunakan baju seragam sekolah ada pelajar SMP,SMA bahkan mahasiswa.Sekitar 30an orang terlihat sibuk dengn aktifitasnya memainkan game kesukaan mereka.Berbagai jenis game disediakan diantaranya tipe game shooter,action,puzzle,dsb.
Beberapa diantara mereka terlihat sudah sangat akrab dengan tempat ini,tak ada rasa canggung sedikit pun dan menganggap sebuah ruangan yang berukuran kira-kira 70 m2 ini seperti rumahnya sendiri.Tak ada tempat khusus untuk meletakkan barang-barang pribadi,jadi tas sekolah dan barang bawaan lain hanya tergeletak tak beraturan dilantai yang kosong.Hampir tak ada tempat yang koson saat itu,bahkan bertambah ramai dengan datangnya para pelayan yang hilir mudik membawakan makanan yang sudah dipesan oleh para pelanggan.
Para gamer yang sedang memainkan beberapa game kesukaan mereka,sekias seorang anak SMP sedang memainkan sebuah game Poker Texas,permainan judi kelas tinggi yang melibatkan banyak orang dengan menggunakan jejaring sosial sehingga mereka dengan mudah dapat memainkan game ini tanpa terbatas ruang dan waktu.Ada juga seoang remaja SMA yang memainkan game jenis shooter,ditemani sebungkus rokok dan sekaleng minuman botol dingin.Seolah ingin menunjukkan kemampuan terbaiknya,tidak tanggung-tanggung ia mampu berada di poin tertinggi diantara para pesaingnya,yang mungkin berada nan jauh disana,tak mengenal antara satu dengan yang lain.Wajah berseri-seri,terlihat senang melihat aktor yang diperankannya berada di podium pertama.Disisi yang lain ada 2 orang sahabat yang memainkan sebuah game tipe yang sama yaitu game strategi,sesekali mereka berdua bercakap-cakap dengan bahasa gamer sehingga kurang dimengerti oleh orang yang awam tentang game.
Pukul 20.00 suasana game center masih juga ramai mekipun tidak seramai pada siang hari.Kali ini pelanggan yang datang adalah kebanyakan adalah orang-orang dewasa.Beberapa dari mereka hanya nongkrong ditempat server atau ditempat parkiran.Namun kebanyakan dari mereka justru menghabiskan malam dengan memainkan game kesukaan mereka.Karena dengan disediakannya paket bagi pelanggan dengan tarif yang beragam dari yang paling tinggi sampai yang paling rendah,justru membuat game center tersebut ramai dikunjungi pelanggan bahkan sampai tengah malam sekalipun.Paket-paket yang disediakan di antaranya paket Rp.5.000,00 per 2 jam kemudian paket Rp.10.000,00 per 4 jam,yang berlaku untuk siang hari sampai sore hari.Untuk paket malam hari sampai pukul 01.00 Rp.4.000,00 per 2 jam serta Rp.8.000,00 per 4 jam.Ditawarkan juga beberapa kupon dan dorprize berhadiah seperti pin,kaos,hingga jaket kulit.
Lokasi penelitian yang kedua adalah AstroNet,yaitu sebuah game center yang selalu ramai dikunjungi oleh para penggila game yang terletak di jalan Adi Sucipto 56.Ada sebuah masjid di sebelah kiri game center tersebut dan sisi lainnya berdampingan dengan rumah warga sekitar.Lokasi game center AstroNet dapat ditempuh apabila anda berada di kompleks Stadion Manahan maka dari pintu utama depan anda berjalan lurus kearah barat menuju monumen Adipura di Colomadu.Sekitar 500 meter anda akan melihat sebuah game center AstroNet di sisi jalan sebelah kanan.
Game center ini buka 24 jam nonstop.Di bagian depan game center terdapat spanduk besar berwarna biru bertuliskan AstroNet.Di tempat parkir berjajar rapi sepeda dan motor yang ditata rapi oleh seorang juru parkir. Dibagian depan terlihat sebuah papan kecil bertuliskan aturan-aturan yang perlu ditaati oleh pelanggan yang datang diantaranya.Dilarang membawa benda tajam,pelanggan bertanggung jawab atas kerusakan terhadap fasilitas yang disediakan karena disebabkan kelalaian sampai dengan aturan untuk membawa masuk helm dan barang berharga agar tidak ditinggalkan diatas sepeda motor.
Pintu kaca berwarna gelap serta ada sebuah tulisan Open yang artinya buka.Game online tersebut banyak menawarkan paket game mulai dariRp.3.000,00 per 3 jam,Rp.5.000,00 per 2 jam,dan Rp.10.000,00 per 4 jam.Pada malam hari hingga dini hari tarif lebih murah lagi yakni Rp.8000,00 per 4 jam diatas pukul 23.00 sampai dengan pukul 05.00 pagi.Berbagai jenis game disediakan demi kepuasan para penggemar game online.Beberapa diantaranya adalah game shooter,strategik,simulasi,poker,dsb.Pelanggan yang datangpun terdiri dari beberapa kalangan diantaranya anak SMP,SMA dan mahasiswa atau bahkan ada segelintir orang paru baya yang menghabiskan waktu untuk memainkan game kesukaan mereka.
Game center AstroNet luasnya hanya sekitar 150m2 dengan beberapa tiang penyangga berwarna putih serta cat tembok berwarna abu-abu.Disana-sini dapat kita lihat gambar-gambar animasi kartun dan tokoh-tokoh dalam game yang sedang booming seperti poster game point blank dan Pw.Di bagian lobi depan terdapat sebuah meja panjang tempat para server mengawasi para pelanggan,mengontrol dan membantu bagi mereka yang mengalami kesulitan.Dua orang pria duduk disekitar meja itu mendiskusikan sesuatu dengan sesekali melihat monitor pengawas.Seorang lagi sedang terlihat jongkok di sudut ruangan,nampaknya sedang memperbaiki beberapa perangkat yang error atau mengalami gangguan.Disamping meja server terdapat sebuah sofa panjang berwarna merah tua yang sedikit usang serta beberapa minuman kaleng dingin yang telah siap sedia didalam sebuah kulkas kecil.Di depan game center terdapat warung makan yang sengaja dibuat untuk melayani para elanggan yang haus dan lapar.Bahkan pedagang makanan tak segan untuk mengantarkan makanan ke dalam ruangan setelah para pelanggan memesan.Sehingga jangan heran di dalam ruangan akan banyak seorang pelayan yang hilir mudik mengantarkan pesanan makanan.
Layar monitor LCD berjajar rapi lengkap dengan PC nya yang memiliki spesifikasi tinggi bagi akses game-game berat.Dentuman suara yang keluar dari speaker-speaker yang terpampang di sebelah kiri-kanan layar monitor menambah bisingnya keadaan di dalam ruangan.Jam telah menunjukkan pukul 19.00 game center pun semakin ramai dikunjungi beberapa anak remaja datang secara bergerombol.Bersiap mengambil posisi mereka masing-masing.Kemudian secara bersamaan mereka log in kedalam sebuah permainan yang sama dan bersaing untuk mendapatkan skor tertinggi.
Lokasi penelitian yang ketiga adalah game center di tengah perkampungan masyarakat yaitu HeroNet,terletak di sebelah barat lapangan sumber.Dari arah lapangan sumber anda berjalan lurus 200 meter ke arah barat,di ujung perempatan akan anda temukan HeroNet di sisi jalan bagian kanan.Lokasi game tersebut berdekatan dengan sebuah gereja katolik St.Petrus di sebelah selatan.Berbeda dengan game center lain,game center ini sedikit unik karena terdapat tulisan HeroNet yang terbuat dari bambu yang dianyam.Hal ini justru menjadi ciri khas dari pusat permainan game tersebut.
Kebanyakan para pelanggan di game center ini adalah anak-anak remaja SMP karena di tempat parkir terdapat banyak sekali sepeda dan nyaris tak ada sepeda motor.Di depan pun dapat dilihat banyak anak yang masih berseragam SMP nongkrong di depan sambil ngobrol atau bahkan adanya yang sedang merokok.Hal unik lain yang akan kita temui adalah suasana game center dimana semua para pelanggan duduk di bawah dengan menggunakan karpet.PC dan LCD tersusun rapi dengan meja kecil memutar mengelilingi.Hiasan-hiasan di tembok pun adalah hiasan poster-poster sederhana aktor-aktor dalam game yang sedang ngetrand.
Tak ada pintu dari kaca tebal,tak ada tulisan open bahkan meja server pun tak ada.HeroNet merupakan game center yang terkesan sangat klasik,berbeda dengan game center pada umumnya.Selain sebagai game center di bagian sisi sebelah timur digunakan sebagai tempat berjualan barang-barang kebutuhan sehari-hari.Ada makanan ringan,minuman,dan barang-barang lainnya.Namun pelayanan yang baik dan sopan serta tempat yang bersih dan steril tak ayal banyak pelanggan yang datang untuk memainkan permainan kesukaan mereka.
HeroNet menyediakan beberapa jenis game diantaranya game shooter,klasik,puzzle,poker,strategik dsb.Beberapa jenis game baru yang up to date telah disediakan oleh pengelola game center.Bagi para penggila point blank dipatikan akan mendapatkan kepuasan yang luar biasa apabila mengakses game di HeroNet.Berbagai aktivasi game dan cheat disediakan oleh pengelola.Namun berbeda dengan game center lain yang biasa buka samapai dengan 24 jam nonstop, HeroNet hanya buka pukul 09.00 pagi sampai dengan pukul 22.00 malam.Namun jangan khawatir paket game yang disediakan juga sangat menggiurkan bagi para penggemar game khususnya yang tinggal disekitar game center tentunya diantaranya paket Rp.5.000,00 per 2 jam dan Rp.8.000,00 per 4 jam tetapi tidak disediakan paket untuk jam malam dikarenakan game center ini tutup pada pukul 22.00 malam.Sehingga sangat menyayangkan bagi yang suka main game dimalam hari karena pada siang hari banyak aktivitas.
Pukul 13.00 siang game center mulai ramai dikunjungi karena merupakan jam setelah pulang sekolah.Tanpa berganti pakaian para pelanggan yang kebanyakan adalah anak SMP atau SMA hilir mudik kedalam game center.Mungkin mereka berusaha melepaskan penat yang seharian sudah mereka alami.Dengan bermain game diharapkan akan membuat otak mereka fresh kembali dan dapat memulai aktivitas yang lain dengan keadaan yang segar kembali.Berbagai jenis game dimainkan beberapa orang diantaranya game point blank,Pewee,warcraf,brid dance dsb.

C. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian survey/ wawancara, yang bertujuan memahami dan memaparkan tentang dampak perkembangan game online terhadap pola perilaku remaja di Kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta.

D. Sumber Data
Sumber data yang digunakan dalam penelitian adalah:
1. Data Primer.
Data yang peneliti peroleh dari wawancara para remaja yang sering bermain game online dan beberapa pihak yang berhubungan.
2. Data Sekunder.
Data yang peneliti peroleh secara tidak langsung seperti literatur dari buku, arsip, dokumentasi yang berkenaan dengan penelitian ini.

E. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Wawancara
Menurut Moleong, wawancara merupakan percakapan dengan maksud tertentu. Pada dasarnya wawancara merupakan usaha menggali keterangan atau informasi dari orang lain. Dalam penelitian, wawancara dilakukan secara tidak terstruktur atau sering disebut sebagai teknik ”wawancara mendalam”. Karena peneliti merasa ”tidak tahu apa yang belum diketahuinya”. Dengan demikian wawancara dilakukan dengan pertanyaan yang bersifat ”open-ended”, yang mengarah kepada kedalaman informasi, serta dilakukan dengan cara yang tidak secara formal terstruktur, guna menggali pandangan subyek yang diteliti tentang banyak hal yang sangat bermanfaat untuk menjadi dasar bagi penggalian informasinya secara lebih jauh dan mendalam.
Wawancara akan ditujukan kepada para pengguna narkotika,khususnya para pengguna alkohol yang bertempat di Kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta. Teknik pengumpulan data melalui wawancara ini tidak dilakukan secara ketat dan terstruktur, tertutup dan formal, tetapi lebih menekankan pada suasana akrab dengan mengajukan pertanyaan terbuka.

F. Populasi, Sampel, dan Teknik Pengambilan Sampel
Populasi yang diambil ialah para para petani yang bertempat di Kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta.
1. Sampel
Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah para pengguna narkotika,khususnya pengguna alkohol yang bertempat di Kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta. Dalam penelitian kualitatif sampel dapat mewakili populasi, sehingga berfungsi untuk menggali beragam informasi yang penting yang dibutuhkan peneliti di lapangan.
2. Teknik Pengambilan Sampel
Teknik pengambilan sampel yaitu dengan random sampling. Dalam pengambilan sampel pada teknik random sampling ini didasarkan atas berbagai pertimbangan tertentu. Dengan kecenderungan peneliti untuk memilih informan yang dianggap mengetahui informasi dan masalahnya secara mendalam dan dapat dipercaya untuk menjadi sumber data yang mantap. Bahkan didalam pelaksanaan pengumpulan data, pilihan informan dapat berkembang sesuai dengan kebutuhan dan kemantapan peneliti dalam memperoleh data.

























BAB IV
ANALISIS DAN PEMBAHASAN


A. Analisis Data
Berdasarkan penelitian yang dilakukan selama jangka waktu tertentu dengan tema dampak perkembangan game online terhadap pola perilaku sosial remaja di kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta,diperoleh beberapa informasi tentang arus perkembangan teknologi informasi dan komunikasi seperti salah satunya adalah jaringan internet (Interconnected Network).Tidak sampai disitu saja,perkembangan internet juga memunculkan aneka penemuan berbasis teknologi lain seperti berkembangnya game online.Telah mewabah sampai diseluruh pelosok wilayah,dan tidak ketinggalan di Kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta.Dari waktu ke waktu telah semakin banyak penyedia jasa internet dengan membuka warung-warung internet di beberapa tempat yang strategis,seperti di pinggir jalan utama dan di dekat sekolah.Berdasarkan observasi yang saya lakukan terdapat beberapa warung internet dan juga game center buka dibeberapa titik di kelurahan Sumber.Terdapat sekitar 5-6 game center dimana setiap harinya tidak pernah sepi dari pengunjung.Beberapa tempat bahkan buka hingga 24 jam.
Dewasa ini marak sekali orang membicarakan masalah game baik online maupun tidak online,tidak sedikit orang yang tercandu akan hal itu.Sebenarnya kecanduan game online mempunyai dampak negatif atau dampak yang merugikan bagi si pecandu game tersebut.Berdasarkan penelitian,seorang anak yang sering main game online tiap hari dengan memainkan tokoh yang berbeda.Ternyata,tokoh-tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya.Sehingga anak tersebut kehilangan kendali atas identitas dan kehidupan sosialnya.Begitu pula yang terjadi di wilayah kelurahan Sumber,banyak sekali anak/remaja yang menghabiskan waktu untuk bermain game online,biasanya selepas pulang sekolah.
Penelitian yang dilakukan di Kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta adalah penelitian yang dilakukan untuk mengetahui dampak perkembangan game online terhadap pola perilaku remaja.Penelitian dilakukan dengan cara wawancara yang kepada remaja yang sering bermain game online dan beberapa pihak yang terkait.
1. Atep ( 18 tahun )
Responden yang pertama adalah seorang remaja yang bekerja di sebuah game center di Kelurahan Sumber Surakarta.Dia mengungkapkan kepada saya beberapa informasi tentang remaja-remaja yang bermain game online di game center tempat dia bekerja.Biasanya yang datang kemari rata – rata anak SD,SMP dan SMA dan kebanyakan dari mereka mengambil paket 5 jam dari pukul 7-12 siang. Dari sini kita lihat bahwa paket tersebut merupakan waktu yang seharusnya sekolah, sehingga bisa kita ambil kesimpulan bahwa mereka membolos pada jam tersebut dan memilih bermain game online di warnet tersebut.Rata-rata para pelajar tersebut bermain game online seperti Ayodance, RF, DotA, Point Blank, dan tak ayal mereka juga juga membuka jejaringan sosial seperti Facebook untuk sekedar mengupdate status.
Kemudian ketika ditanyakan bagus tidak nya bermain game online bagi pelajar, menurut nya tergantung dari pribadi para pelajar itu sendiri bagaimana mereka dapat mengatur waktunya dimana saat waktu untuk sekolah dan bermain lalu dari game online ini mungkin ada nilai baik dan buruknya, untuk buruknya pasti lebih banyak mereka bisa lupa akan kewajibannya untuk belajar, lupa waktu hingga tidak sekolah dan baiknya mungkin mereka bisa mendapatkan banyak teman baik nyata maupun di dunia maya.

2. Deva ( 15 tahun )
Responden kedua adalah seorang remaja SMP yang sering bermain game online selepas pulang sekolah.Dia mengungkapkan hampir setiap hari meluangkan waktu untuk bermain game onlline di sebuah game center di dekat sekolahnya.Biasanya setelah pulang sekolah,kalau hari senin sampai kamis sekitar jam 2 siang,sedangkan pada hari jumat sering bermain game online setelah sholat jumat.Bahkan pada malam minggu,pada aat liburan sekolah dia bisa menghabiskan waktu untuk bermain game online sepanjang waktu.
Menurutnya bermain game online dapat menghilangkan stress.Biasanya dia bermain game online selepas pulang sekolah.Memikirkan pelajaran dan tugas dari gurunya membuat ia jenuh merasa suntuk,sehingga dia melampiaskannya dengan bermain game online.
3. Ari (17 tahun )
Responden ketiga adalah seorang siswa SMA kelas 2,yang bekerja sambilan di sebuah warung internet.Dia sudah sekitar 3 bulan bekerja sebagai operator di sebuah warung internet,yang juga melayani servis game online.Dia mengungkapkan pertama kali bermain game online adalah saat ia duduk di bangku SMP,setelah diajak oleh teman-temannya.Awalnya kesannya hanya biasa-biasa saja,namun karena hampi setap hari ia bermain di game online tersebut mengakibatkan ia mengalami ketergantungan.Stiap hari selalu ingin merasakan bermain game karena dianggap dapat menghilangkan kejenuhan dan rasa suntuk setelah seharian sekolah.Berbagai tipe game yang dimainkannya diantaranya game strategi,shooter,poker sambil sesekali membuka situs jejaring sosial,untuk sekedar update status.
Menurutnya permainan game online tidak sepenuhnya baik bagi remaja.Apabila seorang mengalami ketergantungan terhadap game maka bisa meninggalkan kewajibannya sebagai pelajar,karena dipikrannya hanya ada rasa untuk segera memainkan game kesukaannya.Menurutnya permainan game online hanya sebagai selingan saja bagi kehidupan,karena masih banyak hal-hal yang lebih berguna untuk dilakukan oleh remaja seumurannya.
4. Anggi ( 20 tahun )
Responden keempat adalah salah satu mahasiswa Unsa jurusan ilmu komputer.Saat saya temui di sebuah game center,ia mengungkapkan beberapa informasi mengenai hobinya bermain game online.Ia sudah sejak SMP bermain game online,menurutnya bermain game online hanya sebagai selingan saja,prioritas utama masih tetap menjalankan tugasnya sebagai mahasiswa.Ia biasanya bermain game online pada saat tidak ada tugas dari dosennya,atau pada saat liburan.
Menurutnya tidak ada masalah yang muncul akibat hobinya bermain game online terhadap kegiatannya di kampus ataupun hubungan dengan keluarga.Asalkan selalu bisa membagi waktu antara prioritas satu dengan yang lain tidak akan ada problem yang muncul.
Memang permainan game online menurutnya sangt menyenangkan akan tetapi kita harus bisa membagi waktu agar tidak mengganggu aktivitas yang lain.

B. Pembahasan
Remaja merupakan suatu fase perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa,dimana seseorang berusaha untuk mencari jati dirinya. Perkembangan diri pada masa anak-anak dan remaja akan membentuk perkembangan diri orang tersebut dimasa dewasa.Pada masa itu akan muncul rasa ingin terhadap suatu hal.
Perkembangan informasi dan komunikasi membuat orang dengan mudah mengakses informasi termasuk para remaja.Salah satu perkembangan teknologi yang sedang berkembang pesat akhir-akhir ni adalah perkembangan game online.Bagi seorang remaja game online bukan lagi hal yang baru.Dengan penguasaan iptek yang telah diajarkan oleh sekolah,serta maraknya game center yang ada,mempermudah akses mereka.Namun perkembangan teknologi semisal game online tidaklah selau baik.Apabila tidak bisa mengontrol diri,game online bisa menimbulkan dampak yang buruk bagi perkembangan remaja.
Dampak negatif yang muncul diantaranya adalah pertama,dampak psikis bagi anak/remaja yang suka bermain game online adalah sulitnya konsentrasi dan susahnya bersosialisasi.Karena terus-menerus keasyikan main game online bahkan kecanduan,itu akan membuat seorang anak/remaja malas belajar dan sulit berkonsentrasi.Banyak pelajar suka membolos,demi permainan ini.
Dampak sosialnya,game online membuat anak/remaja menjadi acuh dan kurang peduli dengan lingkungan.Selain itu permainan game online juga mengakibatkan penurunan gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting,dengan pengendalian emosi dan agretivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood,sepeti mudah marah,mengalami masalah dalam hubungan sosial,tidak konsentrasi,dan mengalami penurunan gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer sedang tidak bermain.Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuhan kondisi dimana sekresi adrenalin menigkat,sehingga jantung,tekanan darah dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.Bila tubuh dalam keadaan seperti itu maka otak akan merespons keadaan bahaya yang sesungguhnya.Pikiran kita terus-menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan.Kita seakan-akan menjadi sulit berkonsentrasi terhadap studi,pekerjaan,sering bolos atau enghinadari pekerjaan.Membuat kita menjadi cuek,acuh tak acuh,kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi disekeliling kita.Melakukan apapun demi bisa bermain game online,seperti berbohong,mencuri uang dsb.Terbiasa hanya berinteraksi satu aah dengan komputer membuat kita menjadi tertutup,sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.
Kedua,adalah dampak secara fisik yakni terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan dan otak.Kesehatan jantung menurun akibat begadang 24 jam bermain game online.Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk,kurang minum,lupa makan karena keasyikan main.Berat badan menurun karena lupa makan,atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga.Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik,kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga.Sehingga ini sangat tidak baik untuk remaja,karena mereka sedang mengalami masa pertumbuhan.Kecanduan game online dapat mengakibatkan gangguan pada pertumbuhan fisik anak/remaja.
Namun diluar itu,sebenarnya perkembangan game online juga memiliki pengaruh yang baik bagi para gamer,jika mereka mampu mengontrol diri dan tidak terjerumus kecanduan game.Dampak positif yang muncul diantaranya para pemain game strategi dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan menganalisa suatu kasus tertentu,para pemain game juga memiliki fokus yang lebih dibandingkan dengan orang lain.Permainan game juga mampu membuat anak/remaja menghilangkan stress dan kepenatan dari aktivitas sekolah.Manfaat lainnya yaitu secara tidak langsung pemain game akan menguasai beberapa bahasa asing yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game.Apabila setiap hari kita membacanya maka lama-kelamaan akan mengerti maksud dari kosakata yang ada,serta menambah perbendaharaan kata khususnya bahasa asing.Dalam beberapa tipe game seperti game action strategi juga bermanfaat untuk meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis dalam situasi tertentu.Bagi para remaja ini sangatlah bagus,dengan bertambahnya perbendaharaan kata bahasa asing akan meningkatkan kualitas seorang remaja,khususnya anak/remaja yang tingggal di kelurahan Sumber.
Semua itu adalah efek-efek yang muncul akibat dari perkembangan game online.Oleh karena itu kita harus dapat mengontrol diri,serta mengambil hal-hal yang positif yang ada pada permainan game online.Untuk mencegah dampak negatif game online yang semakin merajalela,khususnya di kelurahan Sumber,maka diperlukan pengertian dan kerja sama dari masing-masing pihak.Fasilitas internet yang banyak tersedia dimana-mana,salah satunya warung internet,menjadikan anak bisa mengakses internet darimana saja.Tidak selalu harus bermain dirumah,anak bisa mencuri waktu sepulang sekolah dengan mengunjungi game center atau warung internet yang ada di sekitar sekolah mereka.


















BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Perkembangan teknologi yang pesat di era modern ini merupakan sebuah tantangan bagi generasi muda.Setiap menusia memang tidak bisa jauh dari peralatan teknologi informasi.Akan tetapi semua itu mempunyai dampak positif dan negatif.
Kita sebagai serang remaja yang berfikir harus bisa memilah dan memilih mana yang baik.Bermain game online tidak masalah apabila hanya digunakan sebagai pengisi waktu senggang dan menghilangkan kesuntukan,tetapi apabila dilakukan secara terus menerus dengan jangka waktu yang sangat lama,sampa lupa hal-hal yang lain,itu sangat berbahaya dan sangat merugikan diri kita sendiri.
Dampak-dampak yang merugikan remaja diantaranya :
1. Sulitnya konsentrasi dan susahnya bersosialisasi.Karena terus-menerus keasyikan main game online bahkan kecanduan,itu akan membuat seorang anak/remaja malas belajar dan sulit berkonsentrasi.Banyak pelajar suka membolos,demi permainan ini.
2. Dampak secara sosial,game online membuat anak/remaja menjadi acuh dan kurang peduli dengan lingkungan.Selain itu permainan game online juga mengakibatkan penurunan gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting,dengan pengendalian emosi dan agretivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood,sepeti mudah marah,mengalami masalah dalam hubungan sosial,tidak konsentrasi,dan mengalami penurunan gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer sedang tidak bermain.
Namun diluar itu,sebenarnya perkembangan game online juga memiliki pengaruh yang baik bagi para gamer,jika mereka mampu mengontrol diri dan tidak terjerumus kecanduan game.Dampak positif yang muncul diantaranya para pemain game strategi dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan menganalisa suatu kasus tertentu,para pemain game juga memiliki fokus yang lebih dibandingkan dengan orang lain.Permainan game juga mampu membuat anak/remaja menghilangkan stress dan kepenatan dari aktivitas sekolah.Manfaat lainnya yaitu secara tidak langsung pemain game akan menguasai beberapa bahasa asing yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game.Apabila setiap hari kita membacanya maka lama-kelamaan akan mengerti maksud dari kosakata yang ada,serta menambah perbendaharaan kata khususnya bahasa asing.Dalam beberapa tipe game seperti game action strategi juga bermanfaat untuk meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis dalam situasi tertentu

B. Saran
Bermain game secara terus-menerus dan memakan waktu berjam-jam merupakan kegiatan yang buruk,dapat merugikan segala-galanya.Sebaiknnya lakukan hal yang kita senangi dan bermanfaat bagi kita.Masih banyak hal yang menarik dan bermanfaat di dunia ini dibandingkan hanya terfokus pada satu layar untuk bermain game online dan memakan waktu yang lama,serta waktu itu terbuang sia-sia.Waktu merupakan salah satu yang sangat mahal bagi manusia.Orang sukses pasti selalu orang yang menghargai waktu.
Untuk itu,berdasarkan penelitian dan wawancara di kelurahan Sumber,ada beberapa hal yang harus dilakukan orang tua.Di antaranya :
1. Bekerja sama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
2. Menjalin komunikasi agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua,sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.Sehingga anak mendapatkan kenyamanan dalam hidupnya,tanpa mencari sebuah pelarian.
3. Belajarlah tentang game online.Sehingga anda bisa berkomunikasi dan berdiskusi dengan anak anda tentang permainan itu.Jika ini bisa terjadi,anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kaannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online.Sehingga anak bisa lebih merasa nyaman dirumah karena mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
4. Berikan waktu khusus bermain game online,dan tegasi anak anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati.Ini menunjukkan bahwa anda tidak sekedar melarang,namun memberikan kelonggaran.Disisi lain anda mengajarkan anak untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.
Di era modern ini tidak bisa dipungki kemajuan teknologi memang sangat cepat,dengan pemikiran-pemikiran manusia yang begitu cemerlang akan menimbulkan teknologi informasi yang baru dan lebih canggih.Pasti setiap alat mempunyai kelebihan dan kekurangan,mempunyai dampak positif dan negatif.Game salah satu kemajuan teknologi informasi yang apabla dimainkan secara berlebihan akan menimbulkan banyak dampak negatif yang cukup merugikan bagi kita apabila menjadi gamer sejati atau pecandu game.Selayaknya kita sebagai manusia yang diberikan otak oleh Tuhan salah satunya bertujuan agar kita berfikir dan bisa memilah dan memilih mana yang baik dan mana yang benar.






DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif. 2007,Analisi dan Perancangan Sistem Informasi,Yogyakarta :
AndiOffset

Antonius Felix Tjiia.2008.Presepsi dan perilaku,ditelusuri melalui : http://antoniusfelix-shared.blogspot.com/2008/10/definisi-persepsi.html,diakses pada Senin,4 April 2011 jam 15.44

http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teori-permainan game.html

Lask,B.1991,Memahami dan Mengatasi Masalah Anak,Jakarta : Gramedia Pustaka Utama

Sarwono,SW.1990.Psikologi Remaja.Jakarta : Rajawali Press

Wawan Setiawan.2004.Pengantar Tekhnologi informasi Ilmu Komputer,Bandung : UPI Pers











LAMPIRAN


























PEDOMAN WAWANCARA

Biodata Responden
Nama :
Umur :
Alamat :
Status :

Untuk Operator Game Center :
1. Sudah berapa lama bekerja sebagai operator game center ?
2. Siapa saja yang biasa berkunjung ke game center ?
3. Menurut anda sendiri,bagaimana dampak perkembangan game online terhadap remaja ?
4. Menurut anda,hal-hal negatif apa yang muncul dari kebiasaan bermain game online khususnya di kalangan remaja ?
5. Menurut anda,hal-hal positif apakah yang bisa diambil dari bermain game online ?
Untuk Remaja yang bermain Game Online :
6. Kapan adik pertama kali bermain game online ?
7. Kapan adik meluangkan waktu untuk bermain game online setiap harinya ?
8. Game jenis apa yang suka dimainkan ? Mengapa adik suka game itu ?
9. Bagaimana cara adik membagi waktu untuk belajar,bermain bersama teman dan bermain game online ?
10. Apakah kebiasaan bermain game online berpengaruh terhadap aktivitas keseharian ?
11. Bagaimana pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap prestasi di sekolah ?
12. Hal-hal positif apa yang bisa adik ambil dari permainan game online ?

Senin, 13 Juni 2011

Penelitian tentang Problema Pertanian Desa Nangsri Kebakkramat Karanganyar

BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Daerah pedesaan pada hakikatnya merupakan sumber kebutuhan pokok rakyat Indonesia. Tetapi perkembangan desa itu sendiri banyak bergantung pada keadaan dan tersedianya sumber didesa itu sendiri. Sumber yang ada didesa pada umumnya tersedia antara lain: tanah, tetumbuhan, hewan, air, angin, sinar matahari. Segala sumber itu juga harus diolah lagi yang bergantung pula pada faktor-faktor sebagai berikut: letak geografis daerah pedesaan, situasi dan kondisi serta pertumbuhan kehidupan sosial budaya masyarakat jumlah penduduk dan penyediaan tenaga kerja, pendidikan rata-rata penduduk, keadaan prasarana produksi, keterampilan dan mobilitas masyarakat, di samping sikap dan kesediaan masyarakat untuk menerima ide-ide pembangunan itu sendiri. Interaksi antara sumber dan faktor-faktor yang tersebut di atas akan menentukan corak dan wajah dari suatu desa, namun terlepas dari semua yang tersebut di atas.
Gambaran desa sebagai tempat yang elok, permai, dan penuh dengan kedamaian adalah sebagian dari potret tentang suasana desa yang indah tersebut. Untuk sebagian orang, gambaran itu bisa jadi ada benarnya. Tetapi untuk sebagian lainnya, bisa jadi sudah mulai pudar dan bahkan hilang. Salah satu sebabnya, karena desa tidak lagi dianggap sebagai tempat tinggal yang elok dan permai. Desa tergerus oleh kemajuan-kemajuan modernisasi perkotaan. Negara Indonesia termasuk negara agraris. Itu berarti negara ini sebagian besar rakyatnya mengandalkan pertanian sebagai sumber mara pencahariannya. Dahulu, hasil pertanian menjadi sesuatu yang bernilai tinggi. Hal sebaliknya terjadi saat ini. Hasil-hasil pertanian dihargai dengan harga rendah. Sehingga kesejahteraan petani Indonesia hanya stagnan tidak pernah bertambah, justru cenderung berkurang. Banyak lahan-lahan pertanian yang berkonversi mnjadi perumahan. Petani-petani saat ini banyak yang tidak mempunyai lahan, hanya menyewa lahan pada yang mempunyai lahan saja. Hal ini diperparah dengan tidak ada kebijakan-kebijakan yang berpihakmpada petani-petani. Belum lagi kebutuhan hidup yang meningkat, harga pupuk, bibit serta peralatan bertani yang mahal yang mungkin tidak sebanding dengan apa yang mereka dapatkan dari hasil bertani.
Namun, banyak juga desa-desa yang warganya enggan beralih dari mata pencaharian sebagai petani. Dengan segala keterbatasan para petani berjuang untuk tetap menghidupi keluarganya. Banyak juga yang percaya bahwa menjadi ptani adalah sebuah tradisi yang harus dijaga. Di masa modern saat ini sebenarnya cukup banyak teknologi-teknologi baru yang muncul untuk meningkatkan produksi dan hasil pertanian.Pertanian seharusnya menjadi masalah yang harus diperhatikan secara serius agar bangsa ini bisa memenuhi kebutuhan pangannya sendiri tanpa harus mengimpor ari negara lain. Perlu juga diperhatikan kesejahteraan dari petani itu sendiri karena selama ini petani sebagai produsen selalu dirugikan, justru tengkulak dan berbagai pihak di atasnya menikmati hasil-hasil yang seharusnya menjadi hak petani juga. Selain itu kebijakan pemerintah juga harus berpihak pada petani jangan hanya berpihak pada pengusaha saja.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas maka dapat dirumuskan permasalahannya sebagai berikut:
”Bagaimanakah problema yang dialami oleh masyarakat Desa Nangsri yang bermata pencaharian sebagai seorang petani?”

C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini secara umum bertujuan untuk mengetahui bagaimana karakteristik serta berbagai fenomena sosiologis di Desa Nangsri. Adapun tujuan khusus yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah:
Adapun tujuan khusus yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah:
1. Pada tahap pertama digunakan untuk mengidentifikasi wilayah pedesaan yang ada di Desa Nangsri, Kebakkramat.
2. Pada tahap kedua dan ketiga digunakan untuk mencari tahu bagaimana problema pedesaan yang ada di Desa Nangsri, Kebakkramat tersebut.
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan bermanfaat:
1. Secara praktis diharapkan agar Pemerintah bisa lebih mengapresiasi keberadaan masyarakat desa khususnya yang bermata pencaharian sebagai petani dengan memberikan bantuan yang bisa digunakan untuk memajukan pertanian Indonesia.
2. Secara teoritis sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan seluruh masyarakat agar dapat belajar dari hasil penelitian ini sehingga bisa membantu dan memecahkan masalah-masalah pedesaan yang terjadi.

E. Sistematika Penulisan
BAB I
Pendahuluan yang memuat latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II
Tinjauan Pustaka yang memuat tentang konsep dan landasan teori yang dipakai.
BAB III
Metode Penelitian yang memuat tentang waktu penelitian, jenis penelitian, populasi sampel, dan teknik pengumpulan data.
BAB IV
Hasil Penelitian yang mengandung uraian tentang diskripsi data.
BAB V
Kesimpulan yang berisi di mana sebagai jawaban atas rumusan masalah.





BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A.I. Konsep
A.I.1. Problema
Definisi problema ialah suatu kendala atau persoalan yang harus dipecahkan dengan kata lain masalah merupakan kesenjangan antara kenyataan dengan suatu yang diharapkan dengan baik, agar tercapai tujuan dengan hasil yang maksimal. Menurut Soerjono Soekanto masalah adalah suatu ketidaksesuaian antara unsur-unsur kebudayaan atau masyarakat, yang membahayakan kehidupan kelompok sosial. Jika terjadi bentrokan antara unsur-unsur yang ada dapat menimbulkan gangguan hubungan sosial seperti kegoyahan dalam kehidupan kelompok atau masyarakat.

A.I.2. Desa
1. Menurut Finch
Desa adalah suatu tempat tinggal yang peruntukannya tidak diutamakan sebagai bisnis. Desa terdiri para petani yang mempunyai hubungan sosial yang akrab dan dipimpin oleh seorang kepala desa.
2. William
Desa adalah sejumlah organisasi kehidupan sosial dengan suatu daerah atau wilayah terbatas.
3. Brunner
Desa adalah sebuah populasi yang jumlah penduduknya antara 250 sampai 2500 orang.
Menurut Peraturan Pemerintah Nomor 72 Tahun 2005 tentang Desa, disebut bahwa Desa adalah kesatuan masyarakat hukum yang memiliki batas-batas wilayah yang berwenang untuk mengatur dan mengurus kepentingan masyarakat setempat, berdasarkan asal-usul dan adat istiadat setempat yang diakui dan dihormati dalam sistem Pemerintahan Negara Kesatuan Republik Indonesia.
Desa bukanlah bawahan kecamatan, karena kecamatan merupakan bagian dari perangkat daerah kabupaten atau kota, dan desa bukan merupakan bagian dari perangkat daerah. Berbeda dengan kelurahan, Desa memiliki hak mengatur wilayahnya lebih luas. Namun dalam perkembangannya, sebuah desa dapat diubah statusnya menjadi kelurahan. Secara sederhana desa dapat dipahami berdasarkan karakteristiknya yang berbeda dengan kawasan perkotaan.Widjaja (2003:3) mendefinisikan desa sebagai suatu kesatuan masyarakat hukum yang mempunyai susunan asli berdasarkan hak asal usul yang bersifat istimewa. Pendefinisian tersebut didasarkan pada penterjemahan makna desa dalam UU No 22 Tahun 1999 Tentang Pemerintahan Daerah. Sedangkan dalam UU No 5 Tahun 1979 Tentang Pemerintah Desa, desa diterjemahkan sebagai kesatuan wilayah yang dipimpin oleh seorang kepala desa yang diusulkan oleh camat atas persetujuan bupati.

A.I.3. Nangsri
Menurut sejarahnya, nama desa Nangsri berasal dari kata ”Wenang” dan ”Asri”. Kata Wenang berarti wewenang atau kekuasaan. Sedangkan kata Asri berarti indah. Sehingga apabila kedua kata tersebut digabungkan, maka secara umum akan mengandung arti kekuasaan yang dipercayakan masyarakat kepada para perangkat desa agar tidak disalahgunakan. Sehingga terciptalah desa yang mempunyai pemerintahan yang bersih dengan begitu warganya diharapkan dapat hidup makmur.
Desa Nangsri sendiri merupakan salah satu desa yang terletak di kecamatan Kebakkramat, kabupaten Karanganyar, Propinsi Jawa Tengah. Luas Desa Nangsri sendiri adalah 2.520.000 Ha. Sedangkan batas-batas Desa Nangsri meliputi :
a) Sebelah utara : Desa Pulosari
b) Sebelah selatan : Kecamatan Jaten.
c) Sebelah barat : Kemiri
d) Sebelah timur : Macanan
Sedangkan untuk kondisi geografis Desa Nangsri meliputi :
a) Ketinggian tanah dari permukaan laut : 98 M
b) Topografi : dataran Rendah



Sedangkan orbitasi desa Nangsri meliputi :
a. Jarak dari ibukota kecamatan : 1 Km
b. Jarak dari ibukota kabupaten : 10 Km
c. Jarak dari ibukota propinsi : 120 Km

B.I. Landasan Teori
Teori struktural fungsional menjelaskan bagaimana berjalannya suatu sistem.Asumsi dasar dari teori struktural fungsional diantaranya yakni setiap masyarakat terdiri dari berbagai elemen yang terstruktur yang secara relatif mantap dan stabil.Dalam penelitian ini yakni tentang problema masyarakat desa Nangsri Kebakkramat,dapat diartikan bahwa desa terdiri dari beberapa elemen masyarakat serta menjalankan fungsi nya masing-masing.Elemen-elemen dari desa diantaranya pemerintahan daerah,warga,serta berbagai pihak lain yang terlibat.Setiap bagian tersebut memiliki fungsi yang berbeda-beda sesuai dengan kewajiban masing-masing.
Elemen-elemen yang terstruktur tersebut terintegrasi dengan baik,artinya jaringan hubungan antara bagian satu dengan yang lain terpola sehingga tercipta sebuah masyarakat.Jaringan diantara elemen-elemen tersebut mencerminkan struktur elemen yang terintegrasi dengan baik.Artinya elemen yang membentuk struktur memiliki kaitan dan jalinan yang bersifat saling mendukung dan saling ketergantungan antara satu dengan yang lain.Dalam penelitian didesa Nangsri Kebakkramat Karanganyar,elemen atau bagian dari desa seperti pemerintah,warga,dsb memiliki hubungan yang erat,saling mendukung dan saling bergantungan.Seorang pegawai pemerintahan akan bertugas di balai desa,petani akan mengolah padi di sawah,pedagang akan berjualan di pasar,serta banyak lagi lainya yang semuanya saling berhubungan dan saling mendukung sehingga setiap elemen tersebut terintegrasi dengan baik.
Setiap elemen dalam struktur memiliki fungsi yaitu memberikan sumbangan pada bertahan struktur itu sebagai sebuah sistem.Fungsi-fungi dari setiap elemen masyarakat akan memberikan kontribusi bagi kesinambungan kehidupan sistemnya.Di desa Nangsri Kebakkramat dapat sedikit kita uraikan fungsi-fungsi dalam masyarakat misalnya seorang PNS atau pegawai pemda akan bertugas atau berfungsi sebagai aparat birokrasi,yang memberikan layanan publik bagi masyarakat.Seorang tukang cuci atau pembantu rumah tangga akan menjalankan tugas mencuci baju dan mengerjakan pekerjaan rumah tangga lainnya.Seorang loper koran akan menjembatani masyarakat untuk memperoleh informasi terkini tentang yang terjadi hari ini,yang akan datang dan sebelumnya.Seorang petani akan menggarap sawah dan menghasilkan bahan pangan.Setiap elemen tersebut memberikan sumbangan bagi bertahannya struktur tersebut,dalam hal ini mendukung berjalannya sistem yang di sebut desa.
Setiap struktur yang fungsional dilandaskan pada suatu konsensus nilai diantara para anggotanya.Setiap bagian elemen desa merupakan elemen-elemen yang terstruktur yang dilandasi nilai diantara anggotanya.Konsensus nilai tersebut berasal baik dari kesepakatan yang telah ada dalam suatu masyarakat seperti kebiasaan,tata perilaku,dan sebagainya maupun kesepakatan baru yang di buat.
Namun tidak semua elemen dari masyarakat desa tersebut dapat menjalankan fungsinya dengan baik dan benar.Tidak semua terhubung melalui sebuah jaringan yang terintegrasi dengan baik.Apabila ada salah satu atau beberapa elemen tersebut mengalami disfungsi sosial maka akan muncul problema yang pelu diatasi oleh semua elemen masyarakat desa.Perlu kerjasama antara bagian satu dengan bagian yang lain agar fungsi dari masyarakat berjalan kembali dengan baik serta dapat mewujudkan kesejahteraan dari masyarakat itu sendiri.










BAB III
METODE PENELITIAN

Metode penelitian yaitu bagaimana secara berturut suatu penelitian dilakukan, yaitu dengan alat apa dan prosedur bagaimana suatu penelitian dilakukan.

A. Waktu Penelitian
Penelitian Problema Pedesaan ini dilaksanakan pada :
Hari/Tanggal : Kamis, 26 Mei 2011
Pukul : 09.00 – selesai

B. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian ini berada di Desa Nangsri, Kecamatan Kebakkramat, Kabupaten Karanganyar, Jawa Tengah. Desa ini dipilih karena memiliki karekter petani yang khas dan masih memiliki wilayah persawahan yang luas. Luas desa Nangsri sendiri adalah 2.520.000 Ha. Sedangkan batas-batas Desa Nangsri meliputi :
- Sebelah utara : Desa Pulosari
- Sebelah selatan : Kecamatan Jaten
- Sebelah barat : Kemiri
- Sebelah timur : Macanan
Sedangkan untuk kondisi geografis Desa Nangsri meliputi :
c) Ketinggian tanah dari permukaan laut : 98 M
d) Topografi : dataran Rendah
Sedangkan orbitasi Desa Nangsri meliputi :
d. Jarak dari ibukota kecamatan : 1 Km
e. Jarak dari ibukota kabupaten : 10 Km
f. Jarak dari ibukota propinsi : 120 Km



C. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian survey/ wawancara, yang bertujuan memahami dan memaparkan tentang berbagai hal seperti pola kepemilikan tanah dan problema-problema yang ada di masyarakat yang berada di Desa Nangsri.

D. Sumber Data
Sumber data yang digunakan dalam penelitian adalah:
a. Data Primer
Data yang peneliti peroleh dari wawancara masyarakat Desa Nangsri, Kebakkramat.
b. Data Sekunder
Data yang peneliti peroleh secara tidak langsung seperti literatur dari buku, arsip, dokumentasi yang berkenaan dengan penelitian ini.

E. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Observasi Langsung
Pengumpulan data dengan cara peneliti atau dalam hal ini penulis, terjun langsung ke lokasi penelitian untuk mengamati semua aktivitas jual beli para para petani yang bertempat di Desa Nangsri, Kecamatan Kebakkramat, Kabupaten Karanganyar.
2. Wawancara
Menurut Moleong, wawancara merupakan percakapan dengan maksud tertentu. Pada dasarnya wawancara merupakan usaha menggali keterangan atau informasi dari orang lain. Dalam penelitian, wawancara dilakukan secara tidak terstruktur atau sering disebut sebagai teknik ”wawancara mendalam”. Karena peneliti merasa ”tidak tahu apa yang belum diketahuinya”. Dengan demikian wawancara dilakukan dengan pertanyaan yang bersifat ”open-ended”, yang mengarah kepada kedalaman informasi, serta dilakukan dengan cara yang tidak secara formal terstruktur, guna menggali pandangan subyek yang diteliti tentang banyak hal yang sangat bermanfaat untuk menjadi dasar bagi penggalian informasinya secara lebih jauh dan mendalam.
Wawancara akan ditujukan kepada para petani yang bertempat di Desa Nangsri, Kecamatan Kebakkramat, Kabupaten Karanganyar. Teknik pengumpulan data melalui wawancara ini tidak dilakukan secara ketat dan terstruktur, tertutup dan formal, tetapi lebih menekankan pada suasana akrab dengan mengajukan pertanyaan terbuka.
3.Dokumentasi
Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan mengadakan pencatatan-pencatatan atau pengutipan dari dokumen yang ada dilokasi penelitian. Penelitian ini juga berfungsi untuk memperoleh data sekunder yang diperlukan, khususnya sebagai teknik pengumpulan data.

F. Populasi, Sampel, dan Teknik Pengambilan Sampel
Populasi yang diambil ialah para para petani yang bertempat di Desa Nangsri, Kecamatan Kebakkramat, Kabupaten Karanganya.
a. Sampel
Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah para petani yang bertempat di Desa Nangsri, Kecamatan Kebakkramat, Kabupaten Karanganyar. Dalam penelitian kualitatif sampel dapat mewakili populasi, sehingga berfungsi untuk menggali beragam informasi yang penting yang dibutuhkan peneliti di lapangan.
b. Teknik Pengambilan Sampel
Teknik pengambilan sampel yaitu dengan random sampling. Dalam pengambilan sampel pada teknik random sampling ini didasarkan atas berbagai pertimbangan tertentu. Dengan kecenderungan peneliti untuk memilih informan yang dianggap mengetahui informasi dan masalahnya secara mendalam dan dapat dipercaya untuk menjadi sumber data yang mantap. Bahkan didalam pelaksanaan pengumpulan data, pilihan informan dapat berkembang sesuai dengan kebutuhan dan kemantapan peneliti dalam memperoleh data (Sutopo, 2002 : 56).
BAB IV
ANALISIS DAN PEMBAHASAN

A. Analisis Data
Penelitian yang dilakukan di Desa Nangsri adalah penelitian yang dilakukan untuk mengetahui masalah-masalah pedesaan yang berkaitan dengan pertanian. Penelitian dilakukan dengan cara wawancara yang kepada pemilik tanah dan buruh tani.
1. Sukira (48 tahun)
Bapak Sukira berprofesi sebagai buruh tani sejak tahun 1975 (sekitar 36 tahun). Beliau mengungkapkan keadaan pertanian di Desa Nangsri Lor akhir-akhir ini mengalami beberapa kendala atau problem. Kendala yang paling utama yakni masalah kualitas bibit padi yang digunakan. Hampir semua buruh tani mengeluhkan hal ini. Cirinya muncul warna bercak kemerahan dan akar padi tidak tumbuh. Akibatnya padi yang sudah ditanam tadi akan mati dan tidak dapat dipanen. Problem ini muncul kurang lebih sekitar setengah tahun ini. Dari pemerintah belum ada solusi-solusi yang diberikan dan mereka terkesan acuh dengan kondisi pertanian di desa Nangsri. Pupuk yang dipergunakan para petani disini diantaranya pupuk dasar (berasal dari kotoran hewan) dan pupuk buatan seperti urea dan ZA. Pupuk berasal dari pemilik tanah sendiri bukan dari bantuan pemerintah.
Sistem pengairan di Desa Nangsri sangat baik. Saluran irigasi berasal dari daerah Tasikmadu. Terdapat beberapa sumur bor dibeberapa titik persawahan yang airnya digunakan sebagai sarana irigasi. Sarana infrastruktur yang ada disini sudah cukup baik. Subsidi pemerintah terhadap petani diantaranya adalah pembelian bantuan berupa pupuk-pupuk buatan. Namun para buruh petani menilai pupuk yang diberikan oleh pemerintah kualitasnya kurang baik, mereka lebih memilih menggunakan pupuk sendiri yakni pupuk dasar dan pupuk yang diberikan oleh pemilik tanah. Puluhan tahun bekerja sebagai buruh tani beliau mengungkapkan beberapa harapan terhadap pemerintah diantaranya pemerintah lebih memperhatikan nasib buruh tani karena penghasilan sebagai buruh tani tidak dapat mencukupi kebutuhan hidup sehari-hari serta pemerintah secara intensif memantau kondisi petanian di Desa Nangsri, misalnya kondisi tanah yang akhir-akhir ini dirasa oleh para pertani kurang subur untuk digunakan menanam padi. Pemberian bantuan semisal pendistribusian pupuk harus transparan. Karena beberapa kasus bantuan yang diberikan oleh pemerintah tidak sampai ke sasaran.

Nama : Supardi (55 tahun)
Bapak Supardi telah berprofesi sebagai buruh tani sekitar 30 tahunan. Berdasarkan wawancara beliau mengungkapkan problem yang muncul terkait dengan bidang pertanian di Desa Nangsri, beliau mengungkapkan beberapa keluhan diantaranya bibit padi yang digunakan kualitasnya buruk, mengakibatan gagal panen serta beberapa program bantuan dari pemerintah tidak sampai kesasaran. Beberapa tahun menjadi buruh tani, akhir-akhir ini beberapa problem muncul diantaranya pupuk subsidi yang diberikan pemerintah kualitasnya kurang baik sehingga para buruh petani menggunakan pupuk sendiri.
Problem lain yakni penggunaan bibit padi yang kualitasnya kurang baik. Muncul warna bercak kemerahan pada padi atau bagian akar padi. Padi yang kemerahan tersebut mngakibatkan gagal panen. Akar padi tidak tumbuh dan padi menjadi kopong.
Sistem irigasi di Desa Nangsri sangat baik, sama yang diungkapkan oleh beberapa buruh tani lainnya. Air diperoleh dari dari daerah Tasikmadu serta beberapa sumur buatan warga sendiri. Untuk membantu meningkatkan kesejahteraan para petani di Desa Nangsri pemerintah memberlakukan beberapa kebijakan diantaranya adalah subsidi pupuk buatan. Beberapa jenis pupuk rencananya akan direaliasikan untuk membantu produksi pertanian di Desa Nangsri. Namun,menurut beliau sampai sekarang belum terlihat hasilnya karena beberapa pupuk yang disubsidikan oleh pemerintah dianggap kurang baik kualitasnya. Harapan para buruh tani tersebut diantaranya mengungkapkan keharusan peran pemerintah meningkatkan pengawasan terhadap perkembangan pertanian di desa Nangsri dengan merealisasikan beberapa program seperti penyuluhan tani serta pemerintah aktif dalam memperhatikan kesejahteraan para buruh tani pada umumnya karena penghasilan buruh tani yang kecil. Beberapa diantara para buruh tani tersebut masih memiliki penghasilan yang dibawah rata-rata sehingga untuk mencukupi kebutuhan sehari-hari tidak cukup.

2. Sukidi (60 tahun)
Bapak Sukidi berprofesi sebagai buruh tani selama kurang lebih 35 tahun. Selama bekerja sebagai buruh tani pada seorang pemilik tanah yang bernama Sumarno beliau mengungkapkan mendapatkan penghasilan rata-rata Rp.35.000,00 per hari. Berdasarkan penuturannya pada saya keadaan pertanian di Desa Nangsri cukup baik, bahkan akhir-akhir ini jarang terserang hama. Produksi pertanianpun cukup baik dan konsisten panen 3 kali setahun. Sistem irigasi sangat baik dan lancar, airnya berasal dari daerah Tasikmadu dan beberapa sumur dibangun oleh warga guna mencukupi kebutuhan air. Pak Sukidi mengungkapkan baiknya hasil panen yang diperoleh tidak lepas dari pupuk yang digunakan diantaranya pupuk dasar dari kotoran hewan dan pupuk buatan seperti urea dan ZA. Beberapa tahun menjadi buruh tani, akhir-akhir ini beberapa problem muncul diantaranya pupuk subsidi yang diberikan pemerintah kualitasnya kurang baik sehingga para buruh petani menggunakan pupuk sendiri. Problem lain yakni penggunaan bibit padi yang kualitasnya kurang baik. Muncul warna bercak kemerahan pada padi atau pada bagian akar padi. Padi yang kemerahan tersebut mngakibatkan gagal panen. Akar padi tidak tumbuh dan padi menjadi kopong atau tidak berisi.Selama ini beliau mengatakan belum ada solusi yang ditemukan untuk mencegahnya. Apabila ada padi yang terindikasi mengalami gejala seperti itu, maka langsung dicabuti dan diganti dengan memecah padi disekitarnya lalu di belah menjadi 2. Padi yang satu ditanam ditempat semula kemudian padi yang yang lain ditanam ditempat padi yang rusak tadi.
Selama menjadi buruh tani beberapa harapan yang ingin beliau sampaikan diantaranya beliau menginginkan peran serta pemerintah yang lebih aktif lagi dalam memperhatikan kemajuan pertanian di Desa Nangsri, memperhatikan nasib para buruh tani yang memiliki pendapatan yang pas-pasan. Beliau juga menginginkan agar pemerintah merealisasikan program-program yang selama ini belum dapat diwujudkan.
3. Widyastuti (56 tahun)
Menurut keterangan Ibu Widyasruti, yang notabene adalah sebagai pemilik tanah. Kondisi pertanian di Desa Nangsri saat ini sedang mengalami penurunan dibandingkan musim-musim sebelumnya. Dikarenakan adanya wabah penyakit yang menyerang tanaman padi milik mereka. Lahan pertanian didesa ini kebanyakan diolah dengan tenaga kerja orang lain yang biasa disebut buruh. Khususnya untuk lahan sawah milik responden ini mempekerjakan sejumlah 14 orang untuk menggarap lahan pertaniannya. Pembagian upah dilakukan dengan cara membayar langsung tiap harinya atau harian. Untuk wanita biberi upah sebesar Rp. 25.000,00/ hari sedangkan untuk laki-laki diberi upah sebesar Rp. 30.000,00/ hari.
Untuk permasalahan yang terkait dengan infrastruktur, didesa ini yang menjadi kendala ialah perihal irigasi. Sawah-sawah ini mendapatkan air dari sungai yang juga melewati areal persawahan dindesa ini. Sumber airnya berasal dari daerah Tasikmadu. Pergantian musim yang terjadi biasanya tidak mempengaruhi hasil panen. Namun mempengaruhi biaya dalam pengolahan lahan pertanian. Seperti halnya ketika musim kemarau petani harus merogoh kocek lebih dalam lagi hanya untuk mendapatkan air untuk pengairan lahan sawahnya dengan cara menyewa mesin pompa air.
Untuk perihal pemasaran hasil pertanian sejauh ini tidak mengalami kendala. Karena untuk pemasaran, para tengkulak akan langsung menghampiri para petani dan membeli dengan cara sistem tebas. Yaitu membeli padi / hasil pertanian dengan cara memanen sendiri padi atau hasil pertanian yang dibeli tersebut.

Wagiyo (78 tahun)
Bapak Wagiyo menjalani profesi sebagai buruh sejak muda. Profesi ini turun-temurun dari orang tuanya. Untuk serangan hama, saat ini lahan pertanian disini diserang hama penyakit Sundep. Yaitu penyakit yang menyebabkan tanaman padi menjadi kerdil atau tidak bisa bertumbuh besar dan jika sedah tua maka tidak akan menghasilkan bulir padi. Penyakit ini menyerang akara tanaman padi. Akar tanaman padi yang di serang akan berbuah warna menjadi merah, dan daunnya pun akan berubah menjadi kemerahan.
Cara mengatasinya dengan menaburkan gamping disaat sebelum akan memulai menanam tanaman padi. Namun cara ini masih tidak efektif karena sejumlah tanaman padi masih saja terserang penyakit. Selain itu juga ada hama wereng dan hama keong. Untuk mengatasi hama wereng dilakukan penyemprotan insektisida pada tanaman padi, sedangkan untuk hama keong diatasi dengan cara membersihkan lahan pertanian dari keong secara manual. Masalah yang muncul saat menjalani profesi ini (buruh tani), sejauh ini tidak ada. Karena kerjasama antara pemilik tanah dengan buruh tani selama ini baik-baik saja.
Selama ini para petani disini mendapatkan subsidi dari pemerintah berupa pupuk urea bersubsidi. Untuk kebijakan pemerintah yang belum terealisasi dengan baik ialah mengenai pemberantasan hama penyakit Sundep. Sebenarnya pemerintah sudah membantu pemberantasan hama penyakit ini, namun sampai saat ini belum benar-benar berhasil dengan baik. Karena sejumlah tanaman padi masih saja terserang penyakit. Harapan informan ini untuk pemerintah ialah sebagaimana yang sudah disinggung diatas tadi, yaitu mengenai pemberantasan hama penyakit Sundep sebaiknya pemerintah lebih gencar lagi untuk menemukan cara apakah yang paling efektif dalam memberantas hama penyakit ini.

4. Diyono (60 tahun)
Kondisi pertanian disini sedang tidak baik. Jikalau turun hujan menyebabkan banyak hama yang menyerang padi. Lahan ini dikerjakan oleh Bapak Diyono sendiri dan terkadang menggunakan tenaga buruh. Profesi sebagai petani yang dilakoni olehnya merupakan profesi sampingan, sebab beliau juga mengerjakan proyek, mengurusi mebel, dan ternak sapi. Untuk besarnya upah buruh sekitar Rp 30.000,00/ hari ditambah makan dan snack.
Dalam hal pengairan ke sawah menggunakan air tadahan, memompa air dari sumur, dan terkadang dari sungai yang sumber airnya dari pabrik gula Tasikmadu. Faktor alam sangat mempengaruhi hasil panen. Untuk saat ini cenderung stabil, tetapi dulu pernah sampai 50 % mengalami gagal panen. Seperti yang dikeluhkan oleh petani yang lain, sawah disini juga terserang hama. Hama yang menyerang wereng dan walang. Usaha dalam mengatasi menggunakan insektisida. Selama ini Bapak Diyono mengaku hanya 1X mendapatkan subsidi pupuk dari pemerintah.
Untuk memasarkan panennya sendiri, tidak ada kendala dalam hal tersebut. Biasanya tengkulak langsung datang ke sawah kalau sudah waktunya panen. Harapan Bapak Diyono terhadap pemerintah yaitu menyediakan subsidi pupuk lagi dalam jumlah yang banyak, sebab subsidi pupuk akan sangat membantu.

5. Parmin (46 tahun)
Sebagai pemilik tanah Bapak Parmin juga merasakan hal yang sama, kondisi pertanian di Desa Nangsri saat ini sedang mengalami penurunan dibandingkan musim-musim sebelumnya. Banyak wabah penyakit yang menyerang tanaman padi milik mereka. Wabah penyakit yang menyerang padi, pada umumnya berwarna merah-merah yang ada diakar padi. Untuk mengatasinya biasanya dengan menyemprot dengan pestisida dan rutin memupuk dengan pupuk UREA, ZA, maupun pupuk KCl. Lahan pertanian di desa ini kebanyakan diolah dengan tenaga kerja orang lain yang biasa disebut buruh.
Bapak Parmin mengerjakan sawahnya sendiri dan menggunakan tenaga buruh juga. Biasanya Bapak Parmin memberi upah pada para buruh tani Rp 35.000,00/ hari ditambah lagi makan dan rokok untuk buruh tersebut. Sejalan dengan Bapak Diyono, profesi yang dilakoninya ini adalah profesi sampingan. Beliau menambahkan, kalau hanya mengandalkan dari sawah ini, tidak akan cukup untuk membiayai anak untuk sekolah sampai ke perguruan tinggi. Beliau sendiri mengaku tidak bangga menjadi petani dan berharap anak-anaknya tidak mengikuti jejaknya.
Untuk permasalahan yang terkait dengan infrastruktur, di desa ini yang menjadi kendala ialah perihal irigasi. Sawah-sawah ini mendapatkan air dari sungai yang juga melewati areal persawahan didesa ini. Sumber airnya berasal dari daerah Tasikmadu. Pergantian musim yang terjadi biasanya sangat mempengaruhi hasil panen. Seperti halnya ketika musim kemarau petani harus merogoh kocek lebih dalam lagi hanya untuk mendapatkan air untuk pengairan lahan sawahnya dengan cara menyewa mesin pompa air.
Dalam hal pemasaran hasil pertanian sejauh ini tidak mengalami kendala. Karena untuk pemasaran biasanya para tengkulak akan langsung menghampiri para petani dan membeli dengan cara sistem tebas. Tebas adalah membeli padi atau hasil pertanian dengan cara memanen sendiri padi atau hasil pertanian yang dibeli tersebut. Ketika disinggung harapannya pada pemerintah, beliau mengatakan supaya pupuk KCl diproduksi lagi sebab terkadang beliau susah untuk mendapatkannya.

B. Pembahasan
Desa Nangsri merupakan desa pertanian, pengrajin dan desa industri. Tetapi pada dasarnya, desa ini merupakan desa yang berbasis agraris. Pada zaman dulu, Desa Nangsri merupakan desa yang kaya akan lahan pertanian. Namun sekarang sebagian besar lahan pertanian beralih fungsi menjadi perumahan, dan pabrik-pabrik. Hal tersebut disebabkan karena banyak penduduk desa yang menjual sawah mereka pada pihak swasta untuk pembangunan pabrik dan lain sebagainya. Dengan iming-iming dengan harga yang tinggi, maka penduduk desa pun dengan mudah rela untuk menjual sawah mereka. Kini mayoritas penduduk sudah beralih profesi menjadi buruh pabrik, pedagang sayur keliling, pengrajin genteng, batu bata, mebel, dan kuli bangunan dan lain sebagainya. Mereka tidak merasa bangga dengan profesinya sebagai petani.
Kendala yang paling utama yakni masalah kualitas bibit padi yang digunakan. Hampir semua buruh tani mengeluhkan hal ini. Cirinya muncul warna bercak kemerahan dan akar padi tidak tumbuh. Akibatnya padi yang sudah ditanam tadi akan mati dan tidak dapat dipanen. Problem ini muncul kurang lebih sekitar setengah tahun ini. Dari pemerintah belum ada solusi-solusi yang diberikan dan mereka terkesan acuh dengan kondisi pertanian di Desa Nangsri. Pupuk yang dipergunakan para petani disini diantaranya pupuk dasar (berasal dari kotoran hewan) dan pupuk buatan seperti urea dan ZA. Pupuk berasal dari pemilik tanah sendiri bukan dari bantuan pemerintah. Subsidi pemerintah terhadap petani diantaranya adalah pembelian bantuan berupa pupuk-pupuk buatan. Namun para buruh petani menilai pupuk yang diberikan oleh pemerintah kualitasnya kurang baik dan mereka lebih memilih menggunakan pupuk sendiri yakni pupuk dasar dan pupuk yang diberikan oleh pemilik tanah.
Masalah-masalah yang muncul adalah :
a. Serangan hama, saat ini lahan pertanian disini diserang hama penyakit Sundep. Yaitu penyakit yang menyebabkan tanaman padi menjadi kerdil atau tidak bisa bertumbuh besar dan jika sedah tua maka tidak akan menghasilkan bulir padi. Penyakit ini menyerang akara tanaman padi. Akar tanaman padi yang di serang akan berbuah warna menjadi merah, dan daunnya pun akan berubah menjadi kemerahan.
b. Keluhan diantaranya bibit padi yang digunakan kualitasnya buruk, mengakibatan gagal panen serta beberapa program bantuan dari pemerintah tidak sampai kesasaran.
c. Hama yang menyerang wereng dan walang.
d. Pupuk subsidi yang diberikan pemerintah kualitasnya kurang baik sehingga para buruh petani menggunakan pupuk sendiri.
















BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Hasil pertanian dahulu menjadi sesuatu yang bernilai tinggi. Hal sebaliknya terjadi saat ini. Hasil-hasil pertanian dihargai dengan harga rendah. Sehingga kesejahteraan petani Indonesia hanya stagnan tidak pernah bertambah, justru cenderung berkurang. Banyak lahan-lahan pertanian yang berkonversi menjadi perumahan. Petani-petani saat ini banyak yang tidak mempunyai lahan, hanya menyewa lahan pada yang mempunyai lahan saja. Hal ini diperparah dengan tidak ada kebijakan-kebijakan yang berpihak pada petani-petani. Belum lagi kebutuhan hidup yang meningkat, harga pupuk, bibit serta peralatan bertani yang mahal yang mungkin tidak sebanding dengan apa yang mereka dapatkan dari hasil bertani.
Problema lain yakni penggunaan bibit padi yang kualitasnya kurang baik. Muncul warna bercak kemerahan pada padi atau bagian akar padi. Padi yang kemerahan tersebut mngakibatkan gagal panen. Sejauh ini belum ada kepedulian dari Pemerintah Pusat maupun Pemerintah Daerah akan permasalahan ini. Subsidi yang diberikan oleh pemerintah agaknya tidak tepat sasaran. Kalaupun ada subsidi pupuk, pupuknya sendiri mempunyai kualitas yang rendah.

B. Saran
Menyadari pentingnya desa dalam rangka untuk memenuhi kebutuhan pokok sehari-hari, maka perlu diupayakan pemberdayaan pada para petani yang ada. Modernisasi dalam hal pemakaian teknologi, seperti mesin-mesin pertanian, berbagai jenis pupuk akan sangat membantu pada para petani.
Harus ada upaya untuk:
1. Menghilangkan image pada masyarakat, bahwa profesi sebagai petani adalah profesi yang rendahan. Padahal tanpa disadari profesi petani adalah profesi yang mulia, agar ada regenerasi pada profesi ini.
2. Menghadapi kendala yang yang sedang dialami, seperti munculnya warna bercak kemerahan yang mengakibatkan akar padi tidak tumbuh. Hendaknya petani berani untuk menyampaikan aspirasinya kepada pemerintah. Agar masalah yang dihadapi ini bisa diselesaikan oleh dinas pertanian yang ada.
3. Pemerintah Daerah harus lebih memperdulikan nasib para petani yang ada di Desa Nangsri.



























DAFTAR PUSTAKA


Bahreint T.Sugihen.1997.Sosiologi Pedesaan.Jakarta: Rajawali Pers.

George Ritzer dan Douglas J.Goodman.2010.Teori Sosiologi.Bantul: Kreasi Wacana.

http://id.shvoong.com/humanities/theory-criticism/2020002-pengertian-masalah/problema#ixzz1OgK6J, diakses tanggal 2 Mei 2011

Moleong, Lexy J.2002.Metodologi Penelitian Kualitatif.Bandung: PT.Remaja Rosda Karya.

Sutopo, HB. 2002. Metodologi Penelitian Kualitatif: Dasar, Teori, dan Terapannya dalam Penelitian.Surakarta: Sebelas Maret University Press.

Senin, 06 Juni 2011

George H.Mead

George Herbert Mead

Edit This
  1. A. Biografi

George H.Mead lahir pada tanggal 27 Februari 1863,Mead terutama belajar filsafatnya dan penerapannya pada psikologi sosial.Ia meraih gelar sarjana muda dari Oberlin College tempat ayahnya menjadi Profesor pada tahun 1883,dan setelah beberapa tahun mengajat SMP,surveyor perusahaan kereta api dan tutor provat,Mead memulai kuliah pasca sarjana di Universitas Harvard pada tahun 1891.Setelah beberapa tahun belajar di Universitas Harvard,Leipzig serta Berlin,Mead ditawari untuk mengajar di Universitas Michigan tahun 1891.Menarik dicatat bahwa Mead memperoleh gelar S-2.Pada tahun 1894 atas undangan John Dewey,ia pindah ke Universitas Chicagodan tetap disana sampai akhir hayat.
Mead menjadi terkenal dan diakui karena ajaran-ajarannya di kelas maupun tulisan-tulisanya.Lata-lata membawa dampak besar bgai orang-orang yang menjadi sosiolog penting pada abad ke-20..Seperti yang dikatakan oleh mahasiswanya bahwa percakapan adalah media terbaiknya,tulisan-tulisan adalah media kedua yang buruk.Ketika menyampaikan kuliahnya,Mead selalu mengemukakan gagsan cemerlang dan memalingkan muka serta menebar senyum menyerupai senyum apologeti.Ia mengemukakan tugas utama mahasuswa adalah menulis dan mempelajari makalah.
Pada tahun 1916-1917 metode kuliah Mead diubah menjadi kuliah tingkat mahir,yang menjadi psikologi sosial dasar yang pada tahun 1919 diajar oleh Ellworth Faris dari jurusan sosiologi.Melalui kuliah inilah Mead menberi pengaruh besar pada mahasiswa sosiologi.
Selain karir ilmiahnya,Mead terlibat dalam kegiatan reformasi sosial.Ia percaya bahwa ilmu pengetahuan dapat digunakan untuk mengatasi masalah-masalah sosial.Sebagai contoh banyak terlibat dalam penggalangan danadan membuat kebijakan pada Universitas of Chicago Settlement House,yang yang diilhami oleh Hull House melik Jane Adams.Mungkin yang terpenting adalah ia memainkan peran kunci dalam penelitian sosial yang dilakukan oleh rumah tinggal tersebut.
1
Mead pensiun pada tahun 1928,ia terus mengajar atas undangan Universitas dan pada musim semi tahun 1930 ia menjadi ketua jurusan filsafat.Sayangnya pada tahun 1931 ia menulis surat pengunduran diri yang ditulis Mead di rumah sakit.Ia keluar pada bulan April ,namun meninggal pada hari berikutnya karena gagal jantung.
  1. B. Gagasan George Herbert Mead
    1. 1. Perbuatan
Mead memandang perbuatan sebagai unit paling inti dalam teorinya.Dalam menganalisis perbuatan Mead sangat dekat dengan pendekatan behavioris dan memusatkan perhatian pada stimulus dan respons.Mead mengidentifikasi bahwa terdapat 4 tahapan dasar yang terkait dengan satu sama lain di setiap perbuatan.
a) Impuls
Tahap pertama adalah impuls yang merupakan stimulus indrawi langsung dan reaksi aktor terhadap stimulasi tersebut,kebutuhan untuk berbuat sesuatu.Aktor dapat merespons secara langsung tanpa perlu berpikir terhadap impuls,namun aktor manusia ledih cenderung berpikir tentang respons yang sesuai.Dalam memikirkan respons tersebut orang tersebut tidak hanya mempertimbangkan situasi terkini namun juga pengalaman pada masa lalu.
Contoh : Rasa kantuk,manusia langsung dapat merespons secara langsung tanpa perlu berpikir,terhadap impuls,namun aktor manusia cenderung berpikir tentang respons yang sesuai.Misalnya dengan tidur sekarang atau nanti.
b) Presepsi
Tahap kedua perbuatan adalah persepsi,dimana aktor mencari dan bereaksi atas stimulus yang terkait dengan impuls,yang dalam hal ini adalah rasa kantuk dan bagaimana cara yang ada untuk memuaskan.Orang memiliki kemampuan merasakan atau mengindra stimulus mengenai pendengaran,penciuman,indra perasa dan lain sebagainya.
2
Contoh : Rasa kantuk membuat manusia berpikir apakah akan tidur di kasur yang empuk atau merebahkan diri sejenak di sofa ruang tamu dan kemungkinan-kemungkinan lain.
c) Manipulasi
Tahap ketiga adalah manipulasi yaitu mengambil tindakan dalam kaitannya dengan objek tersebut.Orang memiliki tangan dengan ibu jari yang dapat ditekuk yang memungkinkan mereka melakukan manipulasi terhadap objek jauh lebih baik daripada yang dapat dilakukan oleh binatang.Bagi Mead manipulasi menciptakan jeda temporer dalam dalam proses tersebut sehingga suatu respons tidak selalu terwujud.
Contoh : Seorang manusia yang merasa kantuk dan melihat karpet didepannya,akan cenderung membersihkannya dahulu sebelum digunakan.Namun seekor binatang tidak akan berpikir demikian dan dapat tidur dimana-mana.
d) Konsumsi
Tahap akhir adalah konsumsi atau lenih umum lagi,mengambil tindakan yang akan memuaskan impuls awal.
Contoh : Manusia cenderung memilih tempat yang lebih baik untuk tidur daripada karpet karena kemampuannya memanipulasi karpet yang keras dan kotor serta dapat merasakan kedinginan,dan mungkin memilih untuk tidur di kasur kamar yang hangat.
  1. 2. Gestur
Menurut pandangan Mead,gestur merupakan mekanisme dasar dalam perbuatan sosial dan dalam proses sosial pada umumnya.Sebagaimana definisinya “gestur” adalah gerak organisme pertama yang bertindak sebagai stimulus khas yang mengundang respons yang sesuai secara sosial dari organisme kedua.[1]Kadang-kadang manusia terlibat dalam percakapan gestur tanpa berpikir.Mead memberikan contoh perbuatan dan reaksi yang terjadi dalam pertandingan tinju dan anggar,ketika secara naluriah pihak yang menjadi sasaran penyesuaian sikapnya dengan perbuatan pihak kedua.Mead menyebutkan perbuatan bawah sadar sebagai gestur non signifikan.Yang membedakan manusia adalah kemampuan mereka untuk melakukan gestur signifikan atau yang memerlukan pemikiran dari piahk aktor sebelum bertindak.
  1. 3. Simbol-simbol signifikan
Simbol simbol signifikan adalah jenis gestur yang hanya dapat dilakukan oleh manusia.Gestur baru menjadi simbol-simbol signifikan manakala dia membangkitkan didalam diri perilaku gestur itu respons-respons yang juga dia harapkan akan diberikan oleh individu yang jadi sasaran gestur yang dilakukan.Baru ketika memiliki simbol-simbol signifikan kuata dapat melakukan kominukasi.Gestur fisik bisa menjadi simbol signifikan ,namun secara ideal semua tidak cocok dengan simbol-simbol signifikan karena orang tidak dapat dengan mudah meliaht atau mendengar gestur fisik mereka sendiri.
Contoh : Bahasa merupakan gestur vokal yang paling cenderung menjadi simbol yang menjawab suatu makna dalam pengalaman individu pertama yang juga memanggil suatu makna dalam diri individu kedua.
  1. 4. Pikiran
Pikiran oleh mead disebut dengan istilah  “mind”.Mead mengatakan bahwa esensi pemikiran merupakan perbincangan pengalaman isyarat makna yang terinternalisir dimana kita juga dapat melakukannya diatas eksternal yakni pengaruh dari orang lain.[2]Pikiran didefinisikan sebagai sebuah proses dan bukan sebagai sesuatu yaitu proses percakapan batin seseorang dengan dirinya sendiri,tidak ditemukan dalam diri individu : ialah bukan fenomena intrakanial melainkan fenomena sosial.Pikiran muncul dan berkembang dalam proses sosial dan merupakan bagian integral dalam proses sosial tersebut.Mead melihat pikiran dengan cara pragmatis yang melibatkan proses berpikir yang diarahkan pada pemecahan dunia.Dunia nyata syarat dengan masalah dan pikiran berfungsi untuk memecahkan masalah tersebut dan membiarkan orang bekerja scara lebih efektif didunia ini.
4
  1. 5. Konsep Diri
Mead mengungkapkan bahwa konsep diri merupakan kemampuan seseorang menjadikan dirinya sendiri sebagai objek : diri adalah kemampuan khas untuk menjadi subjek sekaligus objek.Diri tumbuh melalui perkembangan serta melalui aktivitas dan relasi sosial.Mekanisme umumnya perkembangan diri adalah refleksivitas atau kemampuan untuk meletakkan diri kita secara bawah sadar di tempat orang lain serta bertindak sebagaimana mereka bertindak.Akibatnya orang mampu menelaah dirinya sendiri sebagaimana orang lain menelaah dia.
  1. 6. Konsep tahap perkembangan diri
a) Tahap bermain atau Play  Stage
Tahap pertama adalah tahap bermain.Pada tahap ini seorang anak belajar memikirkan sikap orang lain terhadap dirinya.
Contoh : seorang anak dalam bermain sering memainkan peran sebagai ayah,ibu atau memainkan peran lain yang dikenalnya.
b) Tahap permainan atau Game Stage
Tahap kedua adalah tahap permainan,diperlukan jika seseorang ingin mengembangkan diri secara utuh.Jika pada setiap permainan anak-anak mengambil peran orang lain,pada tahap permainan anak harus mengambil peran orang lain.
Contoh : Dalam permainan sepak bola,anak akan mengerti perannya,misalnya sebagai penyerang.Selain itu ia juga harus mengerti peran-peran yang dimainkan orang lain seperti kiper,wasit,defender ataupun gelandang.
c) Orang lain pada umumnya atau Generalized Other
Tahap permainan melahirkan konsep terkenal Mead yaitu orang lain pada umumnya merupakan sikap seluruh komunitas.
Contoh : mengambil contoh di atas maka individu tidak hnya memahami perannya sebagai pemain sepak bola saja tetapi ia juga harus mengerti peran-peran dalam pertandingan-pertandingan lain seperti pertandingan basket atau bola voli.
5
  1. 7. Konsep “ I “ dan “ Me “
I merupakan respons langsung individu satu dengan individu yang lain.Dia tidak dapat dikalkulasi,tidak dapat diprediksi dan merupakan aspek kreatif diri.Dia bisa memberikan respons yang tepat maupun yang keliru.Respons terhadap situasi yang dihadapi oleh pengalaman langsungnya sama sekali tidak pasti.
Watak-watak dari “ I “ antara lain :
a)      Aspek spontanitas dari self.Karena sifat ini ia memberi tanggapan yang tidak teramalkan dan unik pada berbagai situasi.I bertugas memberikan tanggapan kepada Me.
b)      Bagi I ,norma dan makna menjadi bervariasi dan ditafsirkan seperti yang diinternalisasikan.
c)      Menyediakan sebuah penjelasan dari elemen yang kreatif dan dinamis dalam perilaku manusia.Oleh karenanya temuan-temuan kreatif dari tingkah laku manusia banyak dihasilkan oleh I.
d)     Sebagai reaksi individuatas situasi, I memiliki sifat-sifat seperti spontan ,tidak terorganisasi,tidak terencana,tidak teramalkan,tidak dapat diperhitungkan.
e)      Dalam situasi interaktif,perilaku partisipan tidak pernah teramalkan secara lengkap dari pengetahuan harapan sosial.
Me merupakan serangkaian sikap terorganisasi dari orang lain yang diandalkan seseorang.Dengan kata lain Me adalah individu konvensional habitual.Orang-orang konformis didominasi,meskipun orang seberapaun derajat konformitasnya memiliki dan harus memiliki me substansial.
Watak-watak dari “ Me ” antara lain :
a)      Merupakan perwujudan situasional dari generalized others,dimana Me merupakan kerangka terorganisasi dari standart masyarakat yang dinternalisasi individu.Mead mengatakan bahwa kesadaran Me adalah sifat yang sama seperti yang muncul dari tindakan orang lain pada dirinya.
6
b)      Didalamnya terdapat nilai,norma,definisi,dan makna yang telah di internalisasikan oleh individu dari kelompok sosial.Oleh karean itu,Me merupakan kendaraan untuk mengatur self dan kontrol sosial.
c)      Mampu mendeteksi konsistensi normatif dengan mengungkapkan self yang terorganisasi dan memiliki stabilitas tertentu.
7
DAFTAR PUSTAKA
Margaret.M.Poloma.2000,Sosiologi Kontemporer,Jakarta : PT.Raja Grafindo Persada
George Ritzer dan Douglas J.Goodman.2010,Teori Sosiologi Dari Teori Sosiologi Klasik

Sampai Perkembangan Mutakhir Teori Sosial Postmodern,Bantul : Kreasi Wacana
Irving M.Zeitlin.1995,Memahami Kembali Sosiologi,Yogyakarta : UGM Press
Rachmad K.Dwi Susilo.2008,20 Tokoh Sosiologi Modern,Yogyakarta: AE-RUZZ Media

[1].Lihat : George Ritzer dan Douglas J.Goodman, Teori Sosiologi Dari Teori Sosiologi Klasik  Sampai Perkembangan Mutakhir Teori Sosial Postmodern (382) 3
[2] Lihat : Irving M.Zeitlin,Memahami Kembali Sosiologi,Kritik Terhadap Teori Sosiologi Kontemporeer