Subscribe:

Labels

Sabtu, 18 Juni 2011

Dampak Perkembangan Game Online terhadap Pola Perilaku Remaja di Surakarta




BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Game online dapat memberikan suatu kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang mungkin tidak didapatkan oleh para gamer di dunia nyata. Dan dari sinilah, interaksi pada para gamer tumbuh, dimana muncul suatu ikatan emosional maya yang cukup kuat. Entah itu terwujud dalam bentuk yang dapat bernilai positif atau negatif. Manusia sebagai mahluk sosial di zaman modern.Dengan seiring berjalannya jaman yang semakin maju dimana teknologi dituntut untuk dapat memenuhi kebutuhan manusia secara fisik ataupun psikis (mental). Teknologi yang digunakan untuk menanggulangi kontradiksi dalam tatanan sosial justru akan menimbulkan kontradiksi baru di belakangnya. Manusia modern adalah orang yang gemar mencari sesuatu sendiri, mempunyai kebutuhan untuk berprestasi dan gemar mencari sesuatu yang berbeda dari orang lain
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Maraknya beredar game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game. Dari yang hidupnya kacau hingga anak sekolah atau kuliah yang tidak lulus. Bermain game memang mempunyai dua sisi, negatif dan positif. Dari segi positif bisa melatih pola berpikir, reflek, dan mungkin juga dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau menjual item dan karakter di game.Memang terbukti dari sebuah penelitian bahwa bermain game bisa membuat anak-anak menjadi lebih cerdas bila dibandingkan yang tidak, walau penelitian ini masih berbau kontrovesi dan belum bisa dipertanggung jawabkan.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka umusan masalah yang dapat diambil adalah :
1. Bagaimanakah dampak yang muncul akibat perkembangan game online terhadap perilaku sosial remaja sekarang ?

C. Tujuan Masalah
Untuk mengetahui pengaruh perkembangan game online terhadap pola perilaku sosial remaja di kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta.
1. Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan game online di kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta.
2. Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif perkembangan game online.

D. Manfaat Penelitian
1. Secara praktis diharapkan agar semua pihak dapat mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan teknologi khususnya game online,sehingga dapat mencegah hal-hal negatif yang muncul dan mengambil sisi baiknya.
2. Secara teoritis sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan seluruh masyarakat agar dapat belajar dari hasil penelitian ini sehingga bisa membantu dan memecahkan masalah-masalah tentang remaja yang berkaitan dengan perkembangan IPTEK.

E. Sistematika Penelitian
1. BAB I
Pendahuluan yang memuat latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
2. BAB II
Tinjauan Pustaka yang memuat tentang konsep dan landasan teori yang dipakai.
3. BAB III
Metode Penelitian yang memuat tentang waktu penelitian, jenis penelitian, populasi sampel, dan teknik pengumpulan data.
4. BAB IV
Hasil Penelitian yang mengandung uraian tentang diskripsi data.
5. BAB V
Kesimpulan yang berisi di mana sebagai jawaban atas rumusan masalah.






BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Konsep
1. Pengertian Game Online
Dampak perkembangan teknologi diantaranya adalah perkembangan jaringan internet.Dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah munculnya game online.Menurut Agustinus Nilwan game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
Sampai saat ini,teknologi telah memungkinkan terobosan besar tentang media imajinasi yang saling terkait dengan interaksi. Game merupakan salah satu artefak abad 21 yang telah menghasilkan pemahaman besar tentang nilai spirit juang dalam sebuah daya interaktif buatan. Abad teknologi telah menciptakan peradaban terpenting dalam hidup manusia, manusia menciptakan ketidak pastian interaksi kedalam suatu dunia buatan. Game saat ini, telah berkembang menjadi industri, struktur dagang dan infrastruktur produk yang dibayangi oleh upaya memenuhi hasrat persaingan dalam diri manusia modern (game peperangan seperti Doom, Painkiller, Wolvenstein dll ), kekuatan (God of War, Halo2), teka teki dan petualangan (Prince of Persia: Warrior Within), kuasaan (Blietzkrieg, Rome Total Empire), hasrat maskulinitas dan kekerasan (Max Payne), libido (Leisure Suit Larry) , keingin tahuan hasrat memperindah secara fisik (beauty oriented), Horror dan kekerasan (Cold Fear, Silent Hill, Manhunt) hidup ideal, keinginan untuk yang tercepat (Need for Speed Underground: Most Wanted)dan tangan-tangan sang Pencipta (the Sim), sampai keinginan terdalam untuk merusak tatanan ideal dalam masyarakat (depraved desire) , lihat game seperti Grand Theft Auto. Dengan kata lain, imajinasi tentang kuasa diri manusia dalam apapun merupakan fantasi terdasar dalam perkembangan Game. Skenario untuk menjadi ‘robot’ dalam dunia yang tidak nyata. Dan memang ada produser yang memproduksi dan menjajakan mimpi tersebut.
Game sejatinya adalah permainan. Yang membutuhkan lebih dari seorang untuk menghasilkan interaksi yang terkait dengan apa yang ingin disampaikan. Muatan selanjutnya adalah pemecahan masalah, solusi dan interaksi manusia. Namun perkembangan selanjutnya adalah hawa teknologi. Yang memang tak bisa dipungkiri. Game adalah kaki tangan produk elektronik dan nilai dagang produk yang memfasilitasi tempat untuk meliberalisasikan kekerasan, persaingan dan rasa kompetitif dalam diri manusia. Game bahkan dapat menciptakan ketergantungan, kebutuhan dan kehilangan dengan interaksi sosial sesungguhnya. Manusia memang makhluk masyarakat yang memiliki jaringan, kebutuhan dan tatap muka sebagai nafas dinamika kehidupan. Namun sejalan dengan perkembangan teknologi, media game secara perlahan mengambil alih hal tersebut, dan mengintegrasikan kepentingannya dalam dunia virtual. Banyak hal postif maupun negatif yang dihasilkan oleh media ini. Selayaknya sebuah ideologi, yang dimanfaatkan dalam wujud bentuk dan bisa mengeliminasi kepentingan sosial. Media saat ini memang sangat ramah dan menusuk dari belakang.
Permainan masa dahulu kala,amatlah berbeda dengan saat ini. Waktu dan masa yang telah berubah.Sekarang kultur menjadi sangat progresif dan populis. Banal atau kedangkalan adalah kedalaman yang sangat lumrah. Nilai relatif menjadi nisbi dan bukan sekedar ilusi belaka. Ketika generasi sekarang asik menempuh intensitas gadget (playstation, nintendo 64, game boy, PC game) dalam usia dini, maka perlahan tapi pasti perubahan nilai dan cara pandang akan sebuah kompetisi dalam diri manusia telah jauh berubah.Realita dalam layar kaca adalah apa yang dipercayai. Manusia hidup dalam memelihara kompetisi, persaingan. Ketika ada etika, agama dan tatanan sosial yang mengharuskan manusia memiliki toleransi dalam hidup, maka endapan terdalam diri, rasa dan saling menguasai suatu unsur dipendam dalam-dalam, demi menuruti hasrat toleransi tersebut. Imajinasi liar dalam penyelesaian masalah diadaptasi dengan kemampuan manusia dimasanya.
Semenjak pertama kali olah daya kecerdasan dan pencarian suatu masalah dalam solusi, dimasa ribuan tahun silam atau masa sejarah permainan,sampai masa digital awal di pertengahan tahun 50 an, dimana manusia mensimulasikan diri dalam citra yang saling terkait dengan wahana dan ujicoba,mode permainan telah sukses menembus batas impian dan imajinasi manusia. Simulasi telah mendorong manusia memiliki kemampuan untuk mengalahkan dirinya sendiri. Kemampuan, sampai pada yang yang heroik sekalipun dalam game, adalah upaya memberikan solusi penting.
Game adalah alam nyata dalam imajinasi yang dibekukan dalam keadaan sebenarnya. Sebuah realita yang dimampatkan dalam sekeping cd, dvd, dan data digital. Penciptaan kenyataan yang dihantam dengan simulasi dan artefak yang tidak lagi menyisakan ruang bathin untuk lebih menciptakan fantasi imajinasi personil. Manusia berinteraksi dengan sesamanya dalam kuasa imajinasi, tanpa mewakili pribadi secara nyata, bersentuhan dengan realita ilusif dalam jaringan. Benar adanya, sudah hilang upaya untuk memelihara persaingan dalam kenyataan. Berganti dengan kenyataan yang tidak nyata.Generasi yang dalam ke ambang-sadaran atas realita yang tertaut dalam dunia layar kaca amat jauh dengan rentan waktu yang bisa dibilang sangat pendek. Generasi yang setiap 5 tahun mengalami perubahan orientasi. Lebih lambat daripada percepatan teknologi itu sendiri yang dalam kurun waktu bulanan.

2. Pengertian Perilaku sosial
Menurut Antonius Felix Tjiia(2008,2) perilaku adalah respon individu terhadap suatu stimulus atau suatu tindakan yang dapat diamati dan mempunyai frekuensi spesifik, durasi dan tujuan baik disadari maupun tidak.Perilaku merupakan kumpulan berbagai faktor yang saling berinteraksi. Sering tidak disadari bahwa interaksi tersebut amat kompleks sehingga kadang-kadang kita tidak sempat memikirkan penyebab seseorang menerap-kan perilaku tertentu. Karena itu amat penting untuk dapat menelaah alasan dibalik perilaku individu, sebelum ia mampu mengubah perilaku tersebut.
Drs. Leonard F. Polhaupessy, Psi. menguraikan perilaku adalah sebuah gerakan yang dapat diamati dari luar, seperti orang berjalan, naik sepeda, dan mengendarai motor atau mobil. Untuk aktifitas ini mereka harus berbuat sesuatu, misalnya kaki yang satu harus diletakkan pada kaki yang lain. Jelas, ini sebuah bentuk perilaku. Cerita ini dari satu segi. Jika seseoang duduk diam dengan sebuah buku ditangannya, ia dikatakan sedang berperilaku. Ia sedang membaca. Sekalipun pengamatan dari luar sangat minimal, sebenarnya perilaku ada dibalik tirai tubuh, didalam tubuh manusia.Perilaku diuraikan sebagai suatu kegiatan atau aktifitas organisme atau mahkluk hidup yang bersangkutan. Oleh sebab itu, dari sudut pandang biologis semua makhluk hidup mulai dari tumbuh-tumbuhan, binatang sampai dengan manusia itu berperilaku, karena mereka mempunyai aktifitas masing-masing.
Sehingga yang dimaksu perilaku manusia, pada hakikatnya adalah tindakan atau aktifitas manusia darimanusia itu sendiri yang mempunyai bentangan yang sangat luas antara lain: berjalan, berbicara, tertawa, bekerja, kuliah, menulis, membaca dan sebagainya. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud Notoatmodjo ( 2003, 114) perilaku manusia adalah semua kegiatan atau aktifitas manusia, baik yang dapat diamati langsung maupun yang tidak dapat diamati pihak luar.
Skiner (1938) seorang ahli psikologi, merumuskan bahwa perilaku merupakan respon atau reaksi seseorang terhadap stimulus (rangsangan dari luar). Oleh karena perilaku ini terjadi melalui proses adanya stimulus terhadap organisme, dan kemudian organisme tersebut merespon, maka teori skiner disebut teori “S-O-R”atau Stimulus-Organisme-Respon. Skiner membedakan adanya dua proses.
a. Responden respon atau reflexsive, yakni respon yang ditimbulkan oleh rangsangan-rangsangan atau stimulus tertentu. Stimulus semacam ini disebutelecting stimulation karena menimbulkan respon-respon yang relative tetap.
b. Operant respon atau instrumental respon, yakni respon yang timbul dan berkembang kemudian diikuti oleh stimulus atau perangsang tertentu. Perangsang ini disebut reinforcing stimulation atau reinforce, karena terjadi proses pematangan baik itu pematangan fisik, maupun psikologis.



3. Pengertian Remaja
Kepribadian manusia mengalami perkembangan dalam beberapa tahapan yaitu perkembangan pada masa kanak-kanak,tahap perkembangan remaja dan tahap perkembangan dewasa,yang dapat dikenali dan dibedakan.Pada tahap perkembangan kepribadian remaja tersebut tahap remaja merupakan tahap perkembangan yang memiliki arti khusus.Masa remaja disebut ebagai masa transisi.Masa remaja mempunyai tempat yang tidak jelas dalam rangkaian proses perkembangan kepribadian.Ia tidak termasuk dalam golongan anak-anak tetapi juga tidak masuk dalam golongan orang dewasa.Batasan usia remaja adalah masa diantara 12-21 tahun dengan perincian 12-15 tahun merupakan masa remaja awal,15-18 tahun merupakan masa remaja pertengahan dan 18-21 merupakan masa remaja akhir.Masa remaja sering pula disebut dengan masa adolesensi (Lat.Adolesensi = adultus = menjadi dewasa atau dalam perkembangan menjadi dewasa.Walaupun antara masa kanak-kanak dan masa remaja nampak tidak jelas batasnya,tetapi ada tanda awal masa remaja yang dapat dikenali yaitu adanya perkembangan fisik dan seksual,misalnya suara yang mulai berubah,tumbuh bulu di beberapa bagian tubuh,datangnya menstruasi bagi perempuan dan tumbuh jakun pada anak laki-laki.Dalam masa transisi ini remaja belum sepenuhnya dapat menguasai fungsi fisik dan psikisnya dengan baik sehingga dalam perkembangan di lingkungan misalnya remaja rawan akan segala perubahan yang terjadi termasuk perubahan dalam nilai dan norma pergaulan hidup.

B. Landasan Teori
Dalam teori interaksionalisme simbolik yang dikemukakan oleh George H.Mead terdapat suatu konsep yang mungkin berhubungan erat dengan penelitian tentang game online yakni konsep simbol simbol signifikan.Simbol signifikan adalah jenis gestur yang hanya dapat dilakukan oleh manusia.Gestur baru menjadi simbol-simbol signifikan manakala dia membangkitkan didalam diri perilaku gestur itu respons-respons yang juga dia harapkan akan diberikan oleh individu yang jadi sasaran gestur yang dilakukan.Baru ketika memiliki simbol-simbol signifikan kuata dapat melakukan kominukasi.Gestur fisik bisa menjadi simbol signifikan ,namun secara ideal semua tidak cocok dengan simbol-simbol signifikan karena orang tidak dapat dengan mudah melihat atau mendengar gestur fisik mereka sendiri.
Gestur fisik bisa muncul dalam permainan game online,meski tidak langsung berpengaruh pada fisik pemainnya.Permainan game online seseorang dapat berhubungan dengan orang lain tanpa mengenal jarak dan dimensi waktu.Yakni dengan simbol-simbol tokoh yang dipergunakan dalam permainan game.Karakter yang diperankan oleh suatu tokoh merupakan pencerminan dari fisik maupun psikis orang yang sedang memainkan permainan tersebut.Seseorang dapat berinteraksi dan berkomunikasi dengan karakter tokoh dalam game.Proses sosial bisa terjadi dalam dunia maya tanpa kita sadari seperti konflik antara tokoh satu dengan tokoh yang lain.Antara tokoh satu dengan tokoh yang lain dapat bekerja sama dan berkomunikasi seperti halnya interaksi dalam dunia nyata.
Simbol-simbol yang ada dalam game online merupakan salah satu fenomena sosial yang muncul akibat perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dan bentuk jaringan sosial yang luas tanpa mengenal batas ruang dan waktu.







BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian yaitu bagaimana secara berturut suatu penelitian dilakukan, yaitu dengan alat apa dan prosedur bagaimana suatu penelitian dilakukan.

A. Waktu Penelitian
Penelitian Dampak Perkembangan Game Online terhadap Pola Perilaku Sosial Remaja ini dilaksanakan pada :
Hari/Tanggal : 8 Mei-22 Mei 2011

B. Deskripsi Lokasi
Penelitian tentang dampak perkembangan game online terhadap pola perilaku sosial remaja ini dilakukan di wilayah kelurahan Sumber yang secara administratif termasuk kedalam Kecamatan Banjarsari,Kotamadya Surakarta.Secara geografis, Kelurahan Sumber berbatasan langsung dengan beberapa kelurahan lainnya. Adapun batas-batasnya adalah sebagai berikut :
Sebelah Utara : kelurahan Banyuanyar
Sebelah Timur : kelurahan Nusukan
Sebelah Selatan : kelurahan Manahan
Sebelah Barat : kecamatan Laweyan
Total luas wilayah kelurahan mencapai 1,333 km2 dengan jumlah penduduk sebanyak 13.736 jiwa yang terdiri dari 3.889 kepala keluarga dengan ukuran rata-rata keluarga 3,53 dengan prosentase sex rasio 98 serta tingkat kepadatan penduduk 11.844.Dari data tersebut tampak bahwa tidak terdapat perbedaan jumlah yang mencolok antara penduduk laki-laki dan perempuan. Dengan kata lain perbandingan antara jumlah penduduk laki-laki dan perempuan relatif sama. Berdasarkan total keseluruhan penduduk yang ada, terdapat 4 mata pancaharian utama yakni pengusaha (10%),buruh(20%),PNS(20),dll(50%)
Lokasi penelitian adalah di beberapa game center yang terletak di Kelurahan Sumber dan sekitarnya.Kelurahan Sumber terletak dibagian barat kota Surakarta yang merupakan daerah berkembang dengan struktur penghasilan warga yang beragam.Masih banyak terdapat sawah/tanah terbuka yang mungkin berkembang dimasa mendatang Kelurahan Sumber berada di sebelah utara Stadion Manahan Solo,berbatasan langsung dengan kelurahan Banyuanyar dibagian utara.Terdapat beberapa jalan raya utama yang digunakan sebagai sarana perhubungan dan transportasi bagi warga masyarakat.Sebuah sungai mengalir deras dari arah barat menuju timur yang bermuara di sungai Bengawan Solo.
Berikut adalah beberapa gambaran mengenai Kelurahan Sumber :
KATEGORI SUMBER KOTA
Total KK: 3,889 130,277
Total Penduduk: 13,736 460,197
Rata-rata jiwa per KK: 3.5 3.5
Anak usia 7-18 tahun: 2,317 83,297
Jumlah Rumah: 3,206 98,116
Rata-rata Jumlah KK per rumah: 0.82 0.80
penduduk usia 7-18 tahun yang tidak bersekolah: 3.4% 5.3%
KK pengguna WC umum: 7% 18%
KK pengguna WC pribadi: 84% 69%
KK berlangganan PDAM: 32% 34%
KK pengguna Sumur Umum: 4% 13%
KK pengguna Sumur Pribadi: 73% 43%
% kepemilikan sertifikat tanah: 88% 78%
% KK Miskin: 15% 21%

Lokasi penelitian pertama adalah di sebuah game center dikawasan jalan Letjend.Suprapto Surakarta,SiberiaNet.Game center ini terletak dijalan utama dan berada di pusat kota yang sangat strategis.Lokasi dapat diakses dengan mudah dengan segala alat transportasi misalnya angkutan umum yang melintas dijalan utama.Apabila dilihat dari stadion Manahan anda dapat melalui akses jalan di pintu belakang stadion manahan kemudian ambil jalan ke utara lalu kemudian belok kiri sampai anda menemukan perempatan jalan Girimulyo,lalu belok ke kanan sekitar 200 meter,game center SiberiaNet terdapat dikanan jalan bersebelahan dengan studio musik 68 dan sebelah kanan berdampingan dengan sebuah toko material bangunan.
Game center ini buka 24 jam non stop yang menjadikan game ini mempunyai daya tarik yang besar bagi penggemar game online.Di bagian depan terdapat tulisan SiberiaNet dibawahnya terdapat spanduk yang isinya menyediakan layanan internet,game center,service center dan cafee internet.Beberapa orang berkerumunan didepan latar parkir sepeda motor,kebanyakan didominasi para pelajar SMP dan SMA yang membicarakan sesuatu topik.Beberapa sepeda dan motor berjajar rapi di tempat parkir yang sudah disediakan.Didepan terdapat pintu masuk yang terbuat dari kaca tebal hitam tembus pandang serta terdapat tulisan yang dicetak tebal bertuliskan “OPEN“ kemudian membuka pintu dan terhirup aroma wangi-wangian khas serta AC yang disetel maximal sehingga suhu udara seketika berubah menjadi sejuk.Dibagian depan terlihat sebuah papan kecil bertuliskan aturan-aturan yang perlu ditaati oleh pelanggan yang datang diantaranya.Dilarang membawa benda tajam,pelanggan bertanggung jawab atas kerusakan terhadap fasilitas yang disediakan karena disebabkan kelalaian sampai dengan aturan untuk membawa masuk helm dan barang berharga agar tidak ditinggalkan diatas sepeda motor.
Didalam ruangan,dibagian depan terdapat meja operator yang panjang terbuat dari kayu dengan plitur mengkilat.Seorang operator degan seragam atasan merah dan bawahan jeans hitam ketat,sedang mengecek keadaan dengan sebuah komputer server di atas meja tersebut.Terdapat pernak-pernik kecil dan hiasan dinding di sepanjang meja operator yang ditata rapi.Di samping meja operator terdapat 2 sofa panjang berwarna merah tua dengan hiasan perkamen garis-garis dibagian pinggirnya.Lebih kedalam lagi tersedia almari es yang berisi segala jenis minuman dingin dan beberapa snack ringan terpajang rapi di sepanjang almari almunium disampin meja operator.
Masuk kedalam lagi terdapat 2 bilik ruangan yang dipisahkan dengan ruangan kaca hitam pekat.Di bagian kiri merupakan ruangan khusus yang ergunakan untuk akses internet sedangkan sebelah kanan adalah ruang yang dipergunakan oleh para gamer untuk mengadu skill mereka yaitu game center.Dari kaca dapat dilihat secara samar-samar puluhan set computer berjajar rapi dari kiri ke kanan diselingi sekat pembatas bagi kenyamanan pelanggan.Berbagai poster dan lukisan gambar aktor game terpampang dari sudut pintu hingga tembok,sehingga hampir menutupi sebagian besar cat tembok.Pukul 14.00 WIB game center mulai dipenuhi pelanggan dengan rataan usia sekitar 15-25 tahun.Kebanyakan dari mereka masih menggunakan baju seragam sekolah ada pelajar SMP,SMA bahkan mahasiswa.Sekitar 30an orang terlihat sibuk dengn aktifitasnya memainkan game kesukaan mereka.Berbagai jenis game disediakan diantaranya tipe game shooter,action,puzzle,dsb.
Beberapa diantara mereka terlihat sudah sangat akrab dengan tempat ini,tak ada rasa canggung sedikit pun dan menganggap sebuah ruangan yang berukuran kira-kira 70 m2 ini seperti rumahnya sendiri.Tak ada tempat khusus untuk meletakkan barang-barang pribadi,jadi tas sekolah dan barang bawaan lain hanya tergeletak tak beraturan dilantai yang kosong.Hampir tak ada tempat yang koson saat itu,bahkan bertambah ramai dengan datangnya para pelayan yang hilir mudik membawakan makanan yang sudah dipesan oleh para pelanggan.
Para gamer yang sedang memainkan beberapa game kesukaan mereka,sekias seorang anak SMP sedang memainkan sebuah game Poker Texas,permainan judi kelas tinggi yang melibatkan banyak orang dengan menggunakan jejaring sosial sehingga mereka dengan mudah dapat memainkan game ini tanpa terbatas ruang dan waktu.Ada juga seoang remaja SMA yang memainkan game jenis shooter,ditemani sebungkus rokok dan sekaleng minuman botol dingin.Seolah ingin menunjukkan kemampuan terbaiknya,tidak tanggung-tanggung ia mampu berada di poin tertinggi diantara para pesaingnya,yang mungkin berada nan jauh disana,tak mengenal antara satu dengan yang lain.Wajah berseri-seri,terlihat senang melihat aktor yang diperankannya berada di podium pertama.Disisi yang lain ada 2 orang sahabat yang memainkan sebuah game tipe yang sama yaitu game strategi,sesekali mereka berdua bercakap-cakap dengan bahasa gamer sehingga kurang dimengerti oleh orang yang awam tentang game.
Pukul 20.00 suasana game center masih juga ramai mekipun tidak seramai pada siang hari.Kali ini pelanggan yang datang adalah kebanyakan adalah orang-orang dewasa.Beberapa dari mereka hanya nongkrong ditempat server atau ditempat parkiran.Namun kebanyakan dari mereka justru menghabiskan malam dengan memainkan game kesukaan mereka.Karena dengan disediakannya paket bagi pelanggan dengan tarif yang beragam dari yang paling tinggi sampai yang paling rendah,justru membuat game center tersebut ramai dikunjungi pelanggan bahkan sampai tengah malam sekalipun.Paket-paket yang disediakan di antaranya paket Rp.5.000,00 per 2 jam kemudian paket Rp.10.000,00 per 4 jam,yang berlaku untuk siang hari sampai sore hari.Untuk paket malam hari sampai pukul 01.00 Rp.4.000,00 per 2 jam serta Rp.8.000,00 per 4 jam.Ditawarkan juga beberapa kupon dan dorprize berhadiah seperti pin,kaos,hingga jaket kulit.
Lokasi penelitian yang kedua adalah AstroNet,yaitu sebuah game center yang selalu ramai dikunjungi oleh para penggila game yang terletak di jalan Adi Sucipto 56.Ada sebuah masjid di sebelah kiri game center tersebut dan sisi lainnya berdampingan dengan rumah warga sekitar.Lokasi game center AstroNet dapat ditempuh apabila anda berada di kompleks Stadion Manahan maka dari pintu utama depan anda berjalan lurus kearah barat menuju monumen Adipura di Colomadu.Sekitar 500 meter anda akan melihat sebuah game center AstroNet di sisi jalan sebelah kanan.
Game center ini buka 24 jam nonstop.Di bagian depan game center terdapat spanduk besar berwarna biru bertuliskan AstroNet.Di tempat parkir berjajar rapi sepeda dan motor yang ditata rapi oleh seorang juru parkir. Dibagian depan terlihat sebuah papan kecil bertuliskan aturan-aturan yang perlu ditaati oleh pelanggan yang datang diantaranya.Dilarang membawa benda tajam,pelanggan bertanggung jawab atas kerusakan terhadap fasilitas yang disediakan karena disebabkan kelalaian sampai dengan aturan untuk membawa masuk helm dan barang berharga agar tidak ditinggalkan diatas sepeda motor.
Pintu kaca berwarna gelap serta ada sebuah tulisan Open yang artinya buka.Game online tersebut banyak menawarkan paket game mulai dariRp.3.000,00 per 3 jam,Rp.5.000,00 per 2 jam,dan Rp.10.000,00 per 4 jam.Pada malam hari hingga dini hari tarif lebih murah lagi yakni Rp.8000,00 per 4 jam diatas pukul 23.00 sampai dengan pukul 05.00 pagi.Berbagai jenis game disediakan demi kepuasan para penggemar game online.Beberapa diantaranya adalah game shooter,strategik,simulasi,poker,dsb.Pelanggan yang datangpun terdiri dari beberapa kalangan diantaranya anak SMP,SMA dan mahasiswa atau bahkan ada segelintir orang paru baya yang menghabiskan waktu untuk memainkan game kesukaan mereka.
Game center AstroNet luasnya hanya sekitar 150m2 dengan beberapa tiang penyangga berwarna putih serta cat tembok berwarna abu-abu.Disana-sini dapat kita lihat gambar-gambar animasi kartun dan tokoh-tokoh dalam game yang sedang booming seperti poster game point blank dan Pw.Di bagian lobi depan terdapat sebuah meja panjang tempat para server mengawasi para pelanggan,mengontrol dan membantu bagi mereka yang mengalami kesulitan.Dua orang pria duduk disekitar meja itu mendiskusikan sesuatu dengan sesekali melihat monitor pengawas.Seorang lagi sedang terlihat jongkok di sudut ruangan,nampaknya sedang memperbaiki beberapa perangkat yang error atau mengalami gangguan.Disamping meja server terdapat sebuah sofa panjang berwarna merah tua yang sedikit usang serta beberapa minuman kaleng dingin yang telah siap sedia didalam sebuah kulkas kecil.Di depan game center terdapat warung makan yang sengaja dibuat untuk melayani para elanggan yang haus dan lapar.Bahkan pedagang makanan tak segan untuk mengantarkan makanan ke dalam ruangan setelah para pelanggan memesan.Sehingga jangan heran di dalam ruangan akan banyak seorang pelayan yang hilir mudik mengantarkan pesanan makanan.
Layar monitor LCD berjajar rapi lengkap dengan PC nya yang memiliki spesifikasi tinggi bagi akses game-game berat.Dentuman suara yang keluar dari speaker-speaker yang terpampang di sebelah kiri-kanan layar monitor menambah bisingnya keadaan di dalam ruangan.Jam telah menunjukkan pukul 19.00 game center pun semakin ramai dikunjungi beberapa anak remaja datang secara bergerombol.Bersiap mengambil posisi mereka masing-masing.Kemudian secara bersamaan mereka log in kedalam sebuah permainan yang sama dan bersaing untuk mendapatkan skor tertinggi.
Lokasi penelitian yang ketiga adalah game center di tengah perkampungan masyarakat yaitu HeroNet,terletak di sebelah barat lapangan sumber.Dari arah lapangan sumber anda berjalan lurus 200 meter ke arah barat,di ujung perempatan akan anda temukan HeroNet di sisi jalan bagian kanan.Lokasi game tersebut berdekatan dengan sebuah gereja katolik St.Petrus di sebelah selatan.Berbeda dengan game center lain,game center ini sedikit unik karena terdapat tulisan HeroNet yang terbuat dari bambu yang dianyam.Hal ini justru menjadi ciri khas dari pusat permainan game tersebut.
Kebanyakan para pelanggan di game center ini adalah anak-anak remaja SMP karena di tempat parkir terdapat banyak sekali sepeda dan nyaris tak ada sepeda motor.Di depan pun dapat dilihat banyak anak yang masih berseragam SMP nongkrong di depan sambil ngobrol atau bahkan adanya yang sedang merokok.Hal unik lain yang akan kita temui adalah suasana game center dimana semua para pelanggan duduk di bawah dengan menggunakan karpet.PC dan LCD tersusun rapi dengan meja kecil memutar mengelilingi.Hiasan-hiasan di tembok pun adalah hiasan poster-poster sederhana aktor-aktor dalam game yang sedang ngetrand.
Tak ada pintu dari kaca tebal,tak ada tulisan open bahkan meja server pun tak ada.HeroNet merupakan game center yang terkesan sangat klasik,berbeda dengan game center pada umumnya.Selain sebagai game center di bagian sisi sebelah timur digunakan sebagai tempat berjualan barang-barang kebutuhan sehari-hari.Ada makanan ringan,minuman,dan barang-barang lainnya.Namun pelayanan yang baik dan sopan serta tempat yang bersih dan steril tak ayal banyak pelanggan yang datang untuk memainkan permainan kesukaan mereka.
HeroNet menyediakan beberapa jenis game diantaranya game shooter,klasik,puzzle,poker,strategik dsb.Beberapa jenis game baru yang up to date telah disediakan oleh pengelola game center.Bagi para penggila point blank dipatikan akan mendapatkan kepuasan yang luar biasa apabila mengakses game di HeroNet.Berbagai aktivasi game dan cheat disediakan oleh pengelola.Namun berbeda dengan game center lain yang biasa buka samapai dengan 24 jam nonstop, HeroNet hanya buka pukul 09.00 pagi sampai dengan pukul 22.00 malam.Namun jangan khawatir paket game yang disediakan juga sangat menggiurkan bagi para penggemar game khususnya yang tinggal disekitar game center tentunya diantaranya paket Rp.5.000,00 per 2 jam dan Rp.8.000,00 per 4 jam tetapi tidak disediakan paket untuk jam malam dikarenakan game center ini tutup pada pukul 22.00 malam.Sehingga sangat menyayangkan bagi yang suka main game dimalam hari karena pada siang hari banyak aktivitas.
Pukul 13.00 siang game center mulai ramai dikunjungi karena merupakan jam setelah pulang sekolah.Tanpa berganti pakaian para pelanggan yang kebanyakan adalah anak SMP atau SMA hilir mudik kedalam game center.Mungkin mereka berusaha melepaskan penat yang seharian sudah mereka alami.Dengan bermain game diharapkan akan membuat otak mereka fresh kembali dan dapat memulai aktivitas yang lain dengan keadaan yang segar kembali.Berbagai jenis game dimainkan beberapa orang diantaranya game point blank,Pewee,warcraf,brid dance dsb.

C. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian survey/ wawancara, yang bertujuan memahami dan memaparkan tentang dampak perkembangan game online terhadap pola perilaku remaja di Kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta.

D. Sumber Data
Sumber data yang digunakan dalam penelitian adalah:
1. Data Primer.
Data yang peneliti peroleh dari wawancara para remaja yang sering bermain game online dan beberapa pihak yang berhubungan.
2. Data Sekunder.
Data yang peneliti peroleh secara tidak langsung seperti literatur dari buku, arsip, dokumentasi yang berkenaan dengan penelitian ini.

E. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Wawancara
Menurut Moleong, wawancara merupakan percakapan dengan maksud tertentu. Pada dasarnya wawancara merupakan usaha menggali keterangan atau informasi dari orang lain. Dalam penelitian, wawancara dilakukan secara tidak terstruktur atau sering disebut sebagai teknik ”wawancara mendalam”. Karena peneliti merasa ”tidak tahu apa yang belum diketahuinya”. Dengan demikian wawancara dilakukan dengan pertanyaan yang bersifat ”open-ended”, yang mengarah kepada kedalaman informasi, serta dilakukan dengan cara yang tidak secara formal terstruktur, guna menggali pandangan subyek yang diteliti tentang banyak hal yang sangat bermanfaat untuk menjadi dasar bagi penggalian informasinya secara lebih jauh dan mendalam.
Wawancara akan ditujukan kepada para pengguna narkotika,khususnya para pengguna alkohol yang bertempat di Kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta. Teknik pengumpulan data melalui wawancara ini tidak dilakukan secara ketat dan terstruktur, tertutup dan formal, tetapi lebih menekankan pada suasana akrab dengan mengajukan pertanyaan terbuka.

F. Populasi, Sampel, dan Teknik Pengambilan Sampel
Populasi yang diambil ialah para para petani yang bertempat di Kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta.
1. Sampel
Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah para pengguna narkotika,khususnya pengguna alkohol yang bertempat di Kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta. Dalam penelitian kualitatif sampel dapat mewakili populasi, sehingga berfungsi untuk menggali beragam informasi yang penting yang dibutuhkan peneliti di lapangan.
2. Teknik Pengambilan Sampel
Teknik pengambilan sampel yaitu dengan random sampling. Dalam pengambilan sampel pada teknik random sampling ini didasarkan atas berbagai pertimbangan tertentu. Dengan kecenderungan peneliti untuk memilih informan yang dianggap mengetahui informasi dan masalahnya secara mendalam dan dapat dipercaya untuk menjadi sumber data yang mantap. Bahkan didalam pelaksanaan pengumpulan data, pilihan informan dapat berkembang sesuai dengan kebutuhan dan kemantapan peneliti dalam memperoleh data.

























BAB IV
ANALISIS DAN PEMBAHASAN


A. Analisis Data
Berdasarkan penelitian yang dilakukan selama jangka waktu tertentu dengan tema dampak perkembangan game online terhadap pola perilaku sosial remaja di kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta,diperoleh beberapa informasi tentang arus perkembangan teknologi informasi dan komunikasi seperti salah satunya adalah jaringan internet (Interconnected Network).Tidak sampai disitu saja,perkembangan internet juga memunculkan aneka penemuan berbasis teknologi lain seperti berkembangnya game online.Telah mewabah sampai diseluruh pelosok wilayah,dan tidak ketinggalan di Kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta.Dari waktu ke waktu telah semakin banyak penyedia jasa internet dengan membuka warung-warung internet di beberapa tempat yang strategis,seperti di pinggir jalan utama dan di dekat sekolah.Berdasarkan observasi yang saya lakukan terdapat beberapa warung internet dan juga game center buka dibeberapa titik di kelurahan Sumber.Terdapat sekitar 5-6 game center dimana setiap harinya tidak pernah sepi dari pengunjung.Beberapa tempat bahkan buka hingga 24 jam.
Dewasa ini marak sekali orang membicarakan masalah game baik online maupun tidak online,tidak sedikit orang yang tercandu akan hal itu.Sebenarnya kecanduan game online mempunyai dampak negatif atau dampak yang merugikan bagi si pecandu game tersebut.Berdasarkan penelitian,seorang anak yang sering main game online tiap hari dengan memainkan tokoh yang berbeda.Ternyata,tokoh-tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya.Sehingga anak tersebut kehilangan kendali atas identitas dan kehidupan sosialnya.Begitu pula yang terjadi di wilayah kelurahan Sumber,banyak sekali anak/remaja yang menghabiskan waktu untuk bermain game online,biasanya selepas pulang sekolah.
Penelitian yang dilakukan di Kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta adalah penelitian yang dilakukan untuk mengetahui dampak perkembangan game online terhadap pola perilaku remaja.Penelitian dilakukan dengan cara wawancara yang kepada remaja yang sering bermain game online dan beberapa pihak yang terkait.
1. Atep ( 18 tahun )
Responden yang pertama adalah seorang remaja yang bekerja di sebuah game center di Kelurahan Sumber Surakarta.Dia mengungkapkan kepada saya beberapa informasi tentang remaja-remaja yang bermain game online di game center tempat dia bekerja.Biasanya yang datang kemari rata – rata anak SD,SMP dan SMA dan kebanyakan dari mereka mengambil paket 5 jam dari pukul 7-12 siang. Dari sini kita lihat bahwa paket tersebut merupakan waktu yang seharusnya sekolah, sehingga bisa kita ambil kesimpulan bahwa mereka membolos pada jam tersebut dan memilih bermain game online di warnet tersebut.Rata-rata para pelajar tersebut bermain game online seperti Ayodance, RF, DotA, Point Blank, dan tak ayal mereka juga juga membuka jejaringan sosial seperti Facebook untuk sekedar mengupdate status.
Kemudian ketika ditanyakan bagus tidak nya bermain game online bagi pelajar, menurut nya tergantung dari pribadi para pelajar itu sendiri bagaimana mereka dapat mengatur waktunya dimana saat waktu untuk sekolah dan bermain lalu dari game online ini mungkin ada nilai baik dan buruknya, untuk buruknya pasti lebih banyak mereka bisa lupa akan kewajibannya untuk belajar, lupa waktu hingga tidak sekolah dan baiknya mungkin mereka bisa mendapatkan banyak teman baik nyata maupun di dunia maya.

2. Deva ( 15 tahun )
Responden kedua adalah seorang remaja SMP yang sering bermain game online selepas pulang sekolah.Dia mengungkapkan hampir setiap hari meluangkan waktu untuk bermain game onlline di sebuah game center di dekat sekolahnya.Biasanya setelah pulang sekolah,kalau hari senin sampai kamis sekitar jam 2 siang,sedangkan pada hari jumat sering bermain game online setelah sholat jumat.Bahkan pada malam minggu,pada aat liburan sekolah dia bisa menghabiskan waktu untuk bermain game online sepanjang waktu.
Menurutnya bermain game online dapat menghilangkan stress.Biasanya dia bermain game online selepas pulang sekolah.Memikirkan pelajaran dan tugas dari gurunya membuat ia jenuh merasa suntuk,sehingga dia melampiaskannya dengan bermain game online.
3. Ari (17 tahun )
Responden ketiga adalah seorang siswa SMA kelas 2,yang bekerja sambilan di sebuah warung internet.Dia sudah sekitar 3 bulan bekerja sebagai operator di sebuah warung internet,yang juga melayani servis game online.Dia mengungkapkan pertama kali bermain game online adalah saat ia duduk di bangku SMP,setelah diajak oleh teman-temannya.Awalnya kesannya hanya biasa-biasa saja,namun karena hampi setap hari ia bermain di game online tersebut mengakibatkan ia mengalami ketergantungan.Stiap hari selalu ingin merasakan bermain game karena dianggap dapat menghilangkan kejenuhan dan rasa suntuk setelah seharian sekolah.Berbagai tipe game yang dimainkannya diantaranya game strategi,shooter,poker sambil sesekali membuka situs jejaring sosial,untuk sekedar update status.
Menurutnya permainan game online tidak sepenuhnya baik bagi remaja.Apabila seorang mengalami ketergantungan terhadap game maka bisa meninggalkan kewajibannya sebagai pelajar,karena dipikrannya hanya ada rasa untuk segera memainkan game kesukaannya.Menurutnya permainan game online hanya sebagai selingan saja bagi kehidupan,karena masih banyak hal-hal yang lebih berguna untuk dilakukan oleh remaja seumurannya.
4. Anggi ( 20 tahun )
Responden keempat adalah salah satu mahasiswa Unsa jurusan ilmu komputer.Saat saya temui di sebuah game center,ia mengungkapkan beberapa informasi mengenai hobinya bermain game online.Ia sudah sejak SMP bermain game online,menurutnya bermain game online hanya sebagai selingan saja,prioritas utama masih tetap menjalankan tugasnya sebagai mahasiswa.Ia biasanya bermain game online pada saat tidak ada tugas dari dosennya,atau pada saat liburan.
Menurutnya tidak ada masalah yang muncul akibat hobinya bermain game online terhadap kegiatannya di kampus ataupun hubungan dengan keluarga.Asalkan selalu bisa membagi waktu antara prioritas satu dengan yang lain tidak akan ada problem yang muncul.
Memang permainan game online menurutnya sangt menyenangkan akan tetapi kita harus bisa membagi waktu agar tidak mengganggu aktivitas yang lain.

B. Pembahasan
Remaja merupakan suatu fase perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa,dimana seseorang berusaha untuk mencari jati dirinya. Perkembangan diri pada masa anak-anak dan remaja akan membentuk perkembangan diri orang tersebut dimasa dewasa.Pada masa itu akan muncul rasa ingin terhadap suatu hal.
Perkembangan informasi dan komunikasi membuat orang dengan mudah mengakses informasi termasuk para remaja.Salah satu perkembangan teknologi yang sedang berkembang pesat akhir-akhir ni adalah perkembangan game online.Bagi seorang remaja game online bukan lagi hal yang baru.Dengan penguasaan iptek yang telah diajarkan oleh sekolah,serta maraknya game center yang ada,mempermudah akses mereka.Namun perkembangan teknologi semisal game online tidaklah selau baik.Apabila tidak bisa mengontrol diri,game online bisa menimbulkan dampak yang buruk bagi perkembangan remaja.
Dampak negatif yang muncul diantaranya adalah pertama,dampak psikis bagi anak/remaja yang suka bermain game online adalah sulitnya konsentrasi dan susahnya bersosialisasi.Karena terus-menerus keasyikan main game online bahkan kecanduan,itu akan membuat seorang anak/remaja malas belajar dan sulit berkonsentrasi.Banyak pelajar suka membolos,demi permainan ini.
Dampak sosialnya,game online membuat anak/remaja menjadi acuh dan kurang peduli dengan lingkungan.Selain itu permainan game online juga mengakibatkan penurunan gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting,dengan pengendalian emosi dan agretivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood,sepeti mudah marah,mengalami masalah dalam hubungan sosial,tidak konsentrasi,dan mengalami penurunan gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer sedang tidak bermain.Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuhan kondisi dimana sekresi adrenalin menigkat,sehingga jantung,tekanan darah dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.Bila tubuh dalam keadaan seperti itu maka otak akan merespons keadaan bahaya yang sesungguhnya.Pikiran kita terus-menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan.Kita seakan-akan menjadi sulit berkonsentrasi terhadap studi,pekerjaan,sering bolos atau enghinadari pekerjaan.Membuat kita menjadi cuek,acuh tak acuh,kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi disekeliling kita.Melakukan apapun demi bisa bermain game online,seperti berbohong,mencuri uang dsb.Terbiasa hanya berinteraksi satu aah dengan komputer membuat kita menjadi tertutup,sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.
Kedua,adalah dampak secara fisik yakni terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan dan otak.Kesehatan jantung menurun akibat begadang 24 jam bermain game online.Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk,kurang minum,lupa makan karena keasyikan main.Berat badan menurun karena lupa makan,atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga.Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik,kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga.Sehingga ini sangat tidak baik untuk remaja,karena mereka sedang mengalami masa pertumbuhan.Kecanduan game online dapat mengakibatkan gangguan pada pertumbuhan fisik anak/remaja.
Namun diluar itu,sebenarnya perkembangan game online juga memiliki pengaruh yang baik bagi para gamer,jika mereka mampu mengontrol diri dan tidak terjerumus kecanduan game.Dampak positif yang muncul diantaranya para pemain game strategi dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan menganalisa suatu kasus tertentu,para pemain game juga memiliki fokus yang lebih dibandingkan dengan orang lain.Permainan game juga mampu membuat anak/remaja menghilangkan stress dan kepenatan dari aktivitas sekolah.Manfaat lainnya yaitu secara tidak langsung pemain game akan menguasai beberapa bahasa asing yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game.Apabila setiap hari kita membacanya maka lama-kelamaan akan mengerti maksud dari kosakata yang ada,serta menambah perbendaharaan kata khususnya bahasa asing.Dalam beberapa tipe game seperti game action strategi juga bermanfaat untuk meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis dalam situasi tertentu.Bagi para remaja ini sangatlah bagus,dengan bertambahnya perbendaharaan kata bahasa asing akan meningkatkan kualitas seorang remaja,khususnya anak/remaja yang tingggal di kelurahan Sumber.
Semua itu adalah efek-efek yang muncul akibat dari perkembangan game online.Oleh karena itu kita harus dapat mengontrol diri,serta mengambil hal-hal yang positif yang ada pada permainan game online.Untuk mencegah dampak negatif game online yang semakin merajalela,khususnya di kelurahan Sumber,maka diperlukan pengertian dan kerja sama dari masing-masing pihak.Fasilitas internet yang banyak tersedia dimana-mana,salah satunya warung internet,menjadikan anak bisa mengakses internet darimana saja.Tidak selalu harus bermain dirumah,anak bisa mencuri waktu sepulang sekolah dengan mengunjungi game center atau warung internet yang ada di sekitar sekolah mereka.


















BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Perkembangan teknologi yang pesat di era modern ini merupakan sebuah tantangan bagi generasi muda.Setiap menusia memang tidak bisa jauh dari peralatan teknologi informasi.Akan tetapi semua itu mempunyai dampak positif dan negatif.
Kita sebagai serang remaja yang berfikir harus bisa memilah dan memilih mana yang baik.Bermain game online tidak masalah apabila hanya digunakan sebagai pengisi waktu senggang dan menghilangkan kesuntukan,tetapi apabila dilakukan secara terus menerus dengan jangka waktu yang sangat lama,sampa lupa hal-hal yang lain,itu sangat berbahaya dan sangat merugikan diri kita sendiri.
Dampak-dampak yang merugikan remaja diantaranya :
1. Sulitnya konsentrasi dan susahnya bersosialisasi.Karena terus-menerus keasyikan main game online bahkan kecanduan,itu akan membuat seorang anak/remaja malas belajar dan sulit berkonsentrasi.Banyak pelajar suka membolos,demi permainan ini.
2. Dampak secara sosial,game online membuat anak/remaja menjadi acuh dan kurang peduli dengan lingkungan.Selain itu permainan game online juga mengakibatkan penurunan gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting,dengan pengendalian emosi dan agretivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood,sepeti mudah marah,mengalami masalah dalam hubungan sosial,tidak konsentrasi,dan mengalami penurunan gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer sedang tidak bermain.
Namun diluar itu,sebenarnya perkembangan game online juga memiliki pengaruh yang baik bagi para gamer,jika mereka mampu mengontrol diri dan tidak terjerumus kecanduan game.Dampak positif yang muncul diantaranya para pemain game strategi dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan menganalisa suatu kasus tertentu,para pemain game juga memiliki fokus yang lebih dibandingkan dengan orang lain.Permainan game juga mampu membuat anak/remaja menghilangkan stress dan kepenatan dari aktivitas sekolah.Manfaat lainnya yaitu secara tidak langsung pemain game akan menguasai beberapa bahasa asing yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game.Apabila setiap hari kita membacanya maka lama-kelamaan akan mengerti maksud dari kosakata yang ada,serta menambah perbendaharaan kata khususnya bahasa asing.Dalam beberapa tipe game seperti game action strategi juga bermanfaat untuk meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis dalam situasi tertentu

B. Saran
Bermain game secara terus-menerus dan memakan waktu berjam-jam merupakan kegiatan yang buruk,dapat merugikan segala-galanya.Sebaiknnya lakukan hal yang kita senangi dan bermanfaat bagi kita.Masih banyak hal yang menarik dan bermanfaat di dunia ini dibandingkan hanya terfokus pada satu layar untuk bermain game online dan memakan waktu yang lama,serta waktu itu terbuang sia-sia.Waktu merupakan salah satu yang sangat mahal bagi manusia.Orang sukses pasti selalu orang yang menghargai waktu.
Untuk itu,berdasarkan penelitian dan wawancara di kelurahan Sumber,ada beberapa hal yang harus dilakukan orang tua.Di antaranya :
1. Bekerja sama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
2. Menjalin komunikasi agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua,sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.Sehingga anak mendapatkan kenyamanan dalam hidupnya,tanpa mencari sebuah pelarian.
3. Belajarlah tentang game online.Sehingga anda bisa berkomunikasi dan berdiskusi dengan anak anda tentang permainan itu.Jika ini bisa terjadi,anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kaannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online.Sehingga anak bisa lebih merasa nyaman dirumah karena mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
4. Berikan waktu khusus bermain game online,dan tegasi anak anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati.Ini menunjukkan bahwa anda tidak sekedar melarang,namun memberikan kelonggaran.Disisi lain anda mengajarkan anak untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.
Di era modern ini tidak bisa dipungki kemajuan teknologi memang sangat cepat,dengan pemikiran-pemikiran manusia yang begitu cemerlang akan menimbulkan teknologi informasi yang baru dan lebih canggih.Pasti setiap alat mempunyai kelebihan dan kekurangan,mempunyai dampak positif dan negatif.Game salah satu kemajuan teknologi informasi yang apabla dimainkan secara berlebihan akan menimbulkan banyak dampak negatif yang cukup merugikan bagi kita apabila menjadi gamer sejati atau pecandu game.Selayaknya kita sebagai manusia yang diberikan otak oleh Tuhan salah satunya bertujuan agar kita berfikir dan bisa memilah dan memilih mana yang baik dan mana yang benar.






DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif. 2007,Analisi dan Perancangan Sistem Informasi,Yogyakarta :
AndiOffset

Antonius Felix Tjiia.2008.Presepsi dan perilaku,ditelusuri melalui : http://antoniusfelix-shared.blogspot.com/2008/10/definisi-persepsi.html,diakses pada Senin,4 April 2011 jam 15.44

http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teori-permainan game.html

Lask,B.1991,Memahami dan Mengatasi Masalah Anak,Jakarta : Gramedia Pustaka Utama

Sarwono,SW.1990.Psikologi Remaja.Jakarta : Rajawali Press

Wawan Setiawan.2004.Pengantar Tekhnologi informasi Ilmu Komputer,Bandung : UPI Pers











LAMPIRAN


























PEDOMAN WAWANCARA

Biodata Responden
Nama :
Umur :
Alamat :
Status :

Untuk Operator Game Center :
1. Sudah berapa lama bekerja sebagai operator game center ?
2. Siapa saja yang biasa berkunjung ke game center ?
3. Menurut anda sendiri,bagaimana dampak perkembangan game online terhadap remaja ?
4. Menurut anda,hal-hal negatif apa yang muncul dari kebiasaan bermain game online khususnya di kalangan remaja ?
5. Menurut anda,hal-hal positif apakah yang bisa diambil dari bermain game online ?
Untuk Remaja yang bermain Game Online :
6. Kapan adik pertama kali bermain game online ?
7. Kapan adik meluangkan waktu untuk bermain game online setiap harinya ?
8. Game jenis apa yang suka dimainkan ? Mengapa adik suka game itu ?
9. Bagaimana cara adik membagi waktu untuk belajar,bermain bersama teman dan bermain game online ?
10. Apakah kebiasaan bermain game online berpengaruh terhadap aktivitas keseharian ?
11. Bagaimana pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap prestasi di sekolah ?
12. Hal-hal positif apa yang bisa adik ambil dari permainan game online ?

3 komentar:

GalaxyYoungLovers mengatakan...

makasih gan infonya :)

Agusmunandar349@gmail.com mengatakan...

sangat bijak,terima kasih pencerahanya

Unknown mengatakan...

AGEN TOGEL & SLOT TERBAIK & TERPERCAYA.
TERSEDIA DEPOSIT BANK, OVO, GOPAY, DANA, LINKAJA
dengan minimal deposit 25 rb
Untuk Pulsa dimulai dari 10RB
dan ada promo TANPA POTONGAN!

hanya ada… di zeusbola!

Segera Hubungi Customer Service Kami Melalui
Whatsapp : +6282277104607


Posting Komentar